Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa
<p>Prosiding SEMNASA merupakan media publikasi Seminar Nasional yang diselenggarakan oleh STMIK AMIKOM Surakarta setiap tahun. Prosiding SEMNASA mendisemimasi atau menyebarluaskan hasil penelitian, pemikiran atau gagasan dari para peneliti maupun akademisi se-Indonesia.</p>id-IDProsiding Seminar Nasional Amikom SurakartaAnalisis Sentimen Ulasan Produk Daviena di Shopee Menggunakan Algoritma Support Vector Machine
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/756
<p>Industri e-commerce di Indonesia mendorong pertumbuhan marketplace yang menjadikan wadah jual beli online, seperti Shopee. Salah satu kategori produk yang paling populer ialah skincare, yang sangat diminati oleh konsumen Indonesia, terutama kaum wanita. Merk-merk skincare lokal seperti Daviena telah menarik perhatian karena menawarkan produk yang mampu memenuhi kebutuhan perawatan kulit. Namun, dalam pemilihan skincare, konsumen dihadapi dengan selektivitas karena sesuai dengan kebutuhan tipe kulit masing-masing. Ulasan sebuah produk yang meliputi rating bintang dan ulasan komentar dari pembeli menjadi penting untuk mengevaluasi sebuah kualitas produk dari perspektif pengguna. Penelitian ini mengumpulkan 4.000 ulasan produk Daviena dari shopee, dengan memanfaatkan web scrapy untuk mengelola data. Sentimen analisis dilakukan untuk mengklasifikasi ulasan menjadi kategori positif, netral, dan negatif, serta membantu pemilik produk dalam memahami persepsi konsumen. Dengan pengklasifikasian, konsumen dapat memperoleh pemahaman yang lebih baik mengenai kualitas sebuah produk. Hasil pengujian menunjukkan bahwa akurasi tertinggi yang dicapai ialah sebesar 94% dengan kombinasi pembagian data latih dan data uji 90:10 menggunakan metode SVM dalam melakukan klasifikasi dengan baik.</p>Faisal Reza PradhanaAziz MusthafaIndah Fitria
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132113Prediksi Risiko Diabetes Menggunakan Algoritma Decision Tree dengan Aplikasi Rapid Miner
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/518
<p><em>Diabetes adalah kondisi medis yang ditandai oleh tingginya kadar gula (glukosa) dalam darah. Deteksi dini dan prediksi penyakit diabetes menjadi sangat penting untuk mendukung upaya pencegahan dan pengelolaan yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi risiko diabetes menggunakan algoritma pohon keputusan, dengan harapan dapat membantu mengidentifikasi individu yang berisiko terkena diabetes berdasarkan data medis dan parameter kesehatan. Metode yang digunakan adalah algoritma pohon keputusan sebagai pendekatan pembelajaran mesin untuk klasifikasi dan prediksi, dengan data medis individu sebagai input. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pohon keputusan ini memiliki tingkat akurasi sebesar 97,19% dalam memprediksi risiko diabetes. Kesimpulannya, algoritma pohon keputusan memiliki potensi besar untuk digunakan dalam prediksi diabetes. Model prediksi berbasis pembelajaran mesin ini dapat mendukung praktisi medis dalam deteksi dini dan pengambilan keputusan yang lebih efektif terkait pencegahan serta penanganan diabetes.</em></p>Muhammad Gilang FebrianRiko FerdiansyahErwin Ardian NugrahaDzaki SatriatamaRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1321424Prediksi Ketersediaan Stok Bulanan Kategori Susu di Toko Koperasi menggunkan Metode Decision Tree
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/669
<p><em>Tujuan penelitian ini adalah untuk memprediksi stok bulanan di toko koperasi dengan menggunakan metode Decision Tree, yang dipilih karena mampu menganalisis data penjualan sebelumnya dan faktor lain yang mempengaruhi permintaan barang. Dengan menggunakan data penjualan sebelumnya, data tiap bulan, dan faktor eksternal seperti hari libur dan promosi, model ini dibuat untuk membantu mengelola persediaan menjadi lebih efisien, menurut hasil penelitian. Diharapkan bahwa penerapan model ini akan meningkatkan produktivitas operasi, mengurangi biaya, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.</em></p> <p><strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>Decision Tree, Prediksi Stok, Efisien</em></p>Farhan Nur AlamPratama Andika SetyawanSigit DwiantoAlpin DanuartaRoma Arrizal Omar SyahRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1322534Model Klustering untuk Mengidentifikasi Preferensi Konsumen dalam Ekonomi Keatif Berbasis Kecerdasan Buatan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/478
<p><em>Masalah yang diangkat dalam penelitian ini adalah kurangnya pemahaman tentang preferensi konsumen dalam ekonomi kreatif yang dipengaruhi oleh kecerdasan buatan dan data mining. Tujuan penelitian ini adalah untuk memanfaatkan teknik data mining dalam mengidentifikasi preferensi konsumen di sektor ekonomi kreatif. Metode penelitian yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis korelasi pada data survei yang diperoleh dari 50 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata usia responden adalah 31 tahun, dengan sebagian besar berada dalam kelompok dewasa muda. Frekuensi pembelian responden mencapai 4,5 kali per bulan, menandakan tingkat keterlibatan yang cukup tinggi. Selain itu, responden menghabiskan rata-rata waktu interaksi sekitar 48,2 menit dengan konten yang mereka pilih. Konsumen juga menunjukkan waktu interaksi yang signifikan, dengan rata-rata 19,28 jam dalam sebulan. Temuan ini mengindikasikan bahwa pemahaman yang lebih baik tentang perilaku konsumen dapat membantu pelaku bisnis dalam merumuskan strategi pemasaran yang lebih efektif dan terarah. Keterlibatan yang tinggi dan konsistensi dalam perilaku pembelian mencerminkan potensi pertumbuhan dalam sektor ekonomi kreatif. </em></p>Nandita DewiJoni MaulindarEdy Susena
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1323545Analisis Status Gizi Balita Menggunakan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/476
<p><em>Malnutrisi merupakan masalah kesehatan global yang serius. Penelitian ini</em> <em>menggunakan jaringan saraf tiruan backpropagation untuk mengembangkan model</em> <em>prediksi status gizi. Model ini diharapkan dapat mengidentifikasi individu yang berisiko</em> <em>tinggi mengalami malnutrisi berdasarkan faktor-faktor risiko yang terkait. Penelitian ini</em> <em>berhasil mengembangkan model jaringan saraf tiruan yang akurat dalam memprediksi status gizi berdasarkan data antropometri 500 individu. Model ini menunjukkan kinerja terbaik dalam mengklasifikasikan status gizi berdasarkan berat badan terhadap usia, dengan tingkat kesalahan yang sangat kecil. Dengan epoch 500 dan test 70%. Menghasilkan MAE 0,044. Penelitian ini menunjukkan potensi penggunaan backpropagation dalam mengidentifikasi individu yang memiliki risiko tinggi terhadap malnutrisi menggunakan Berat badan dan Umur. Model ini dapat digunakan sebagai alat screening untuk target populasi yang memiliki risiko tinggi untuk intervensi gizi, sehingga meningkatkan hasil kesehatan masyarakat.</em></p>Kinanti Sekar ArumRelita Kurnia CahyawatiFadilla Fadwa Kusuma AgustinRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1324656Analisis Implementasi Enkripsi dan Dekripsi Menggunakan Algoritma Advanced Encryption Standard (AES) pada Java NetBeans
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/572
<p><em>Keamanan informasi sangat penting dalam dunia komputasi modern. Pengamanan data, termasuk gambar, sangat penting karena sensitivitas dan nilai data yang terkandung di dalamnya. Kriptografi adalah bidang yang mempelajari bagaimana data dilindungi. Ada dua kategori kriptografi: klasik dan modern. AES akan menjadi standar utama untuk mengenkripsi semua jenis data elektronik yang digunakan dalam aplikasi komersial seperti telekomunikasi, informasi pribadi, perbankan, dan finansial, serta transaksi finansial. Dalam praktik penelitian ini, algoritma Advanced Encryption Standard (AES) digunakan untuk mengenkripsi dan mendekripsi pesan menggunakan Java. AES menggunakan kunci yang sama untuk kedua proses enkripsi dan dekripsi, memastikan bahwa hanya orang yang memiliki kunci tersebut yang dapat mengakses informasi yang sebenarnya. Banyak langkah penting yang harus dilakukan sebelum melakukan implementasi ini, salah satunya adalah membuat kunci rahasia menggunakan algoritma AES yang menghasilkan enkripsi: PBKDF2WithHmacSHA256 dan menggunakan objek Cipher untuk proses enkripsi dan dekripsi. Metode ini berhasil digunakan dalam praktik penelitian untuk mengenkripsi teks asli "password" ke dalam teks ciphertext dan kemudian mendekripsinya kembali ke teks aslinya. </em></p> <p><em> </em></p>Dina Eka FitrianiNatasha ZulatifaDyah Putri AnggrainiIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1325767Analisis Citra Medis untuk Identifikasi Penyakit Mata dengan Teknologi Convolutional Neural Networks
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/648
<p>Penyakit mata seperti katarak, glaukoma, dan retinopati diabetik merupakan penyebab utama gangguan penglihatan yang dapat menyebabkan kebutaan jika tidak dideteksi dan diobati secara dini. Diagnosis penyakit mata secara tradisional membutuhkan pemeriksaan langsung oleh dokter spesialis mata, yang bersifat manual dan memakan waktu. Seiring dengan perkembangan teknologi kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI) dan pembelajaran mesin (Machine Learning), metode berbasis citra medis, terutama Convolutional Neural Network (CNN), telah terbukti efektif dalam mendeteksi dan mengklasifikasikan penyakit mata secara otomatis. CNN memiliki kemampuan untuk mengekstraksi fitur penting dari gambar medis dan mengenali pola-pola visual yang menjadi ciri khas dari berbagai jenis penyakit mata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi model CNN yang dapat mengklasifikasikan penyakit mata berdasarkan citra fundus. Beberapa arsitektur CNN yang telah terbukti efektif dalam tugas klasifikasi gambar, seperti DenseNet, ResNet, dan MobileNet, diterapkan, disertai dengan teknik transfer learning dan augmentasi data untuk meningkatkan akurasi model pada dataset yang terbatas. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini mencakup gambar fundus mata yang mengandung beberapa jenis penyakit mata, termasuk katarak, glaukoma, dan retinopati diabetik. Arsitektur ResNet50, dengan learning rate 0.01, menunjukkan performa unggul dalam klasifikasi penyakit mata, termasuk katarak, glaukoma, dan retinopati diabetik, dengan akurasi <strong>92.27%.</strong> Dibandingkan dengan arsitektur lain seperti MobileNet dan DeseNet , ResNet50 unggul dalam akurasi dan stabilitas. Teknologi CNN ini memungkinkan deteksi otomatis penyakit mata, mempercepat diagnosis dini dan mendukung pengambilan keputusan klinis, yang sangat penting untuk mencegah kebutaan akibat keterlambatan diagnosis.</p>Fajar As ShidikKhoirul MusthofaAradea Pinkan KartiningtyasTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-1326880Sistem Pakar Berbasis Web untuk Deteksi Tindak Pidana Cybercrime Menggunakan Metode Forward
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/532
<p><em>Di era digital saat ini, kejahatan siber telah berkembang menjadi permasalahan serius yang mengancam tidak hanya individu namun juga institusi swasta, pemerintah, dan sektor lainnya. Penerapan sistem pakar berbasis web yang mendeteksi kejahatan dunia maya menggunakan forward chaining dibahas dalam penelitian ini. Dengan membandingkan data aktivitas pengguna dengan kriteria yang telah ditetapkan sebelumnya yang disimpan dalam basis pengetahuan, sistem menemukan tren yang dipertanyakan. Dengan meningkatkan pemantauan real-time, solusi berbasis web memungkinkan identifikasi dini dan intervensi tepat waktu.</em></p>Suryo SudiroAnwar Nur WahidFerry AdrianNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-1628190Identifikasi Pemilihan Obat bagi Pasien Hipertensi dan Hiperkolesterolemia dengan Metode Desicion Tree
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/526
<p class="AbstractdanAbstraksi">Hipertensi juga dikenal sebagai tinggi darah, adalah suatu kondisi medis di mana tekanan darah arteri secara konsisten lebih rendah dari biasanya. hiperkolesterolemia juga Dikenal dengan sebutan kolesterol tinggi, merupakan suatu kondisi dimana jumlah kolesterol dalam darah terlalu tinggi. Kedua kondisi ini sering terjadi bersamaan dan memerlukan pengelolaan obat yang tepat untuk mengurangi resiko kardiovaskular. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi variabel -variabel yang memengaruhi penggunaan obat oleh pasien dengan kondisi tekanan darah tinggi dan kolesterol menggunakan metode klasifikasi Desicion Tree. Metode klasifikasi Desicion Tree digunakaan dalam penelitian Untuk memahami apakah pengobatan mungkin tepat untuk pasien dengan kondisi yang sama di kemudian hari. Dataset tersebut terdiri dari: Usia, Jenis kelamin, Tekanan Darah, dan kolesterol, natrium-kalium, dan obat. Penggunaan algoritma Desicion Tree dengan RapidMiner menunjukan akurasi sebesar 99% yang membuktikan efektivitas metode dalam memberi bantuan dalam membuat keputusan yang lebih tinggi terkait penentuan obat untuk pasien. Penelitian ini diharapkan dapat membantu dokter dalam memilih membuat keputusan terkait pemilihan obat kepada pasien.</p>Soffin Thoriq ArfianKhayruraya Abrar JAzfa Yashifa RFarhan Naufal M Rajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-13291105Klasifikasi model pakaian menggunakan Convolational Neural Network
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/710
<p>Klasifikasi model pakaian memiliki peran penting dalam sektor industri seperti e-commerce, manufaktur, dan periklanan. Salah satu tantangan utama yang dihadapi dalam klasifikasi pakaian adalah ketidakefisienan metode manual dan konvensional yang memerlukan waktu dan sumber daya yang besar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan akurasi dan efisiensi dalam klasifikasi model pakaian dengan memanfaatkan Convolutional Neural Network (CNN), yang terkenal karena kemampuannya dalam mengenali pola visual yang kompleks serta mengelola dataset besar. Dalam penelitian ini, model CNN dirancang dengan beberapa lapisan konvolusi untuk mengekstraksi fitur penting, serta menggunakan regularizer untuk meningkatkan stabilitas model dan mengurangi kemungkinan overfitting. Dataset yang digunakan terdiri dari 10 kategori pakaian dengan total 6007 gambar yang diperoleh dari Kaggle. Model diuji dengan membagi data menjadi data pelatihan (80%) dan data uji (20%), dan dievaluasi dengan menggunakan metrik akurasi, presisi, recall, dan confusion matrix. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN yang dikembangkan mencapai akurasi 89,59% pada data uji, melebihi akurasi yang dicapai oleh metode klasifikasi sebelumnya seperti YOLOv3 dan ResNet50. Peningkatan ini dapat diatributkan pada penggunaan regularizer yang efektif dalam mengurangi overfitting dan meningkatkan konsistensi hasil. Meskipun demikian, model ini masih menghadapi tantangan dalam mengklasifikasikan kategori pakaian yang memiliki kesamaan visual, seperti kaos dan jaket. Secara keseluruhan, penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan terhadap penggunaan CNN dalam klasifikasi pakaian di industri e-commerce, dengan menawarkan solusi yang lebih efisien dan akurat dibandingkan pendekatan tradisional, serta memiliki potensi besar untuk meningkatkan pengalaman pengguna dan mendukung otomatisasi pencarian produk.</p>Uswatun KhasanahOkta Viona CahyantiIlmaya Ni’matul FatmaTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132106116Penerapan Algoritma Clustering untuk Segmentasi Pelanggan Berdasarkan Perilaku Pembelian
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/636
<p>Penelitian ini mengkaji penerapan algoritma clustering K-Means untuk segmentasi pelanggan berdasarkan perilaku pembelian. Menggunakan dataset dari Kaggle yang berisi tren belanja konsumen, penelitian ini berfokus pada tujuh atribut utama: Usia, Jenis Kelamin, Jumlah Pembelian, Kategori, Frekuensi Pembelian, Pembelian Sebelumnya, dan Metode Pembayaran yang Disukai. Algoritma K-Means berhasil mengidentifikasi enam cluster pelanggan yang berbeda, masing-masing dengan karakteristik unik yang mencerminkan pola pembelian tertentu. Analisis ini memberikan wawasan berharga tentang preferensi produk, kebiasaan pembelian, dan karakteristik demografis pelanggan. Temuan ini memiliki implikasi penting untuk strategi pemasaran dan pengambilan keputusan bisnis, memungkinkan perusahaan untuk mengembangkan pendekatan yang lebih terarah dan personal dalam keterlibatan dan retensi pelanggan. Studi ini mendemonstrasikan efektivitas algoritma K-Means dalam segmentasi pelanggan dan menyoroti potensinya untuk mengoptimalkan upaya pemasaran dan meningkatkan kepuasan pelanggan dalam berbagai konteks bisnis.</p> <p>Kata Kunci: Algoritma K-Means, segmentasi pelanggan, perilaku pembelian, clustering, penambangan data, strategi pemasaran</p>Raflesia Mukhlis JuliyantoFito PatriaHavid Danggo PamungkasFebrianta Surya Nugraha
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162117127Perbandingan Metode Support Vector Machine dan Random Forest dalam Menganalisis Pengaruh Musik Terhadap Penurunan Tingkat Stress Mahasiswi Semester 7 saat Skripsi (Studi Kasus : Universitas Darussalam Gontor)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/533
<p>Mahasiswa menghadapi tantangan karena tekanan akademik terutama saat mengerjakan skripsi, untuk mengurangi stress tersebut banyak mahasiswa yang menggunakan musik sebagai pengalihan. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan efektivitas Support Vector Machine dan Random Forest dalam mengklasifikasi pengaruh musik terhadap penurunan tingkat stress mahasiswa Universitas Darussalam Gontor, data yang diperoleh sebanyak 349 dari jumlah mahasiswa akhir saat mengerjakan skripsi data tersebut diambil selama bulan Juni – Agustus dengan metode yang yang digunakan CRISP-DM. Hasil dari penelitian ini menunjukan sekitar 70,2% mahasiswa merasa bahwa musik cukup berpengaruh dalam mengurangi stress dengan genre yang paling sering didengarkan adalah pop. Selain itu Random Forest memiliki jumlah akurasi lebih tinggi 85% dibandingkan dengan Support Vector Machine di 72% dengan hasil evaluasi Random Forest memiliki True Positif sebanyak 51% dibandingkan dengan Support Vector Machine yang hanya 43% sehingga dapat disimpulkan Random Forest lebih efektif dalam klasifikasi data penurunan stress menggunakan musik dibandingkan Support Vector Musik</p>Dihin MuriyatmokoAziz MusthafaMea Fa-Idzaa
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132128135Analisis Performa Model Deep Learning VGG16 dan ResNet dalam Klasifikasi Jenis Tumor Otak
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/633
<p>Tumor otak adalah penyakit tumbuhnya sel yang tidak normal di bagian otak. Tumor otak dapat menyerang berbagai kalangan menusia dari kalangan dewasa dan anak-anak. Penggunaan deep learning salah satunya adalah Convolutional Neural Network (CNN) mampu membantu di bidang medis untuk membantu mengklasifikasikan adanya penyakit tumor otak pada manusia. Sistem deep learning akan menangkap data berbentuk gambar MRI yang kemudian akan diproses. Pada penelitian sebelumnnya, penggunaan model MobileNetV2 mampu mendapatkan hasil akurasi sebesar 88.64% dengan 30 epochs. Penggunaan model MobileNetV2 mampu berjalan dengan komputasi yang ringan tetapi model tersebut tidak dapat mengenralisasi dengan baik model yang lebih berat untuk dataset yang lebih besar dan kompleks. Penggunaan model VGG16 dan Resnet diharapkan mampu memberikan akurasi yang lebih tinggi serta dapat digunakan untuk membaca dataset yang lebih kompleks dan lebih besar. Proses penglasifikasian tumor otak terdiri dari empat kelas yaitu glioma tumor, meningioma tumor, pituitary tumor, no tumo. Hasil akhir penelitian model VGG16 mampu memberikan akurasi sebesar 96.07 % dan model Resnet mampu memberikan akurasi sebesar 87,52%.</p>yasir saputroMuhammad Reno Afrido ArwintoAnggi SusantiTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132136147Prediksi Harga Cabai Rawit Merah di Tahun 2024 Menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation di Kabupaten Banjarnegara
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/469
<p><em>Harga cabai rawit merah memiliki fluktuasi yang signifikan dan sulit diprediksi, sehingga menimbulkan tantangan bagi petani dan pasar. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi harga cabai rawit merah pada tahun 2024 menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan (JST) dengan algoritma backpropagation. Jaringan Syaraf Tiruan merupakan salah satu proses pembelajaran buatan dari otak manusia. Data yang digunakan dalam penelitian ini berasal dari Badan Pangan Nasional Provinsi Jawa Tengah, mencakup periode dari tahun 2021 hingga 2023. Dengan hasil penelitian ini, diharapkan dapat memberikan gambaran kepada konsumen tentang prediksi harga cabai rawit merah tahun 2024, sehingga dapat membantu dalam membuat keputusan yang lebih tepat terkait pembelian dan penjualan cabai rawit merah. penelitian ini menggunakan model arsitektur terbaik yaitu 4-3-4-2, dengan batch size 32, kemudian menggunakan epoch sebanyak 200 dan tingkat validasi sebanyak 20%. Dengan model arsitektur tersebut dapat diambil sebuah prediksi harga cabai rawit merah yang telah melalui proses tahapan-tahapan dalam melakukan pembentukan model hingga evaluasi hasil model.</em></p>Radhistya Krisna RamadhanDimah Luthfi Aulia RohmanYahya Khaliman IndrayanaHadyan SyaputraMuhammad Agus SaputraFarra Zahratul MillaRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132148159Klasifikasi Ekspresi Wajah Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan Perbandingan Dua Model yang Dimodifikasi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/716
<p><em>Ekspresi wajah merupakan salah satu aspek penting dalam menyampaikan perasaan. Di era sekarang lebih mudah untuk mengategorikan emosi manusia dengan mengidentifikasi ekspresi wajah. Salah satu metode untuk mengategorikan ekspresi wajah adalah deep learning. Convolutional Neural Network (CNN), yang berfungsi untuk mengolah data gambar dan mendeteksi objek pada dataset, adalah metode deep learning yang paling penting untuk pengenalan dataset saat ini. Dalam penelitian ini, dataset yang digunakan adalah dataset jenis CK+ yang kecil dan bagus. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan membandingkan akurasi dua model CNN yang telah dimodifikasi oleh peneliti yaitu model A dan model B, untuk mengidentifikasi ekspresi wajah menggunakan dataset jenis CK+, karena salah satu tantangan utama dalam menggunakan metode CNN adalah akurasi yang dicapai harus tinggi. Model A lebih efektif dari model B karena memiliki akurasi yang lebih tinggi, </em><em>yaitu model A yang berjumlah 98.98</em><em>% sementara model B berjumlah 91.88%. Walaupun model B memiliki layer yang lebih kompleks dan berat, hal ini menunjukkan bahwa model A lebih baik dalam mengenali dan mengklasifikasikan ekspresi wajah.</em></p>Dyah PutriDina Eka FitrianiFachriza UlfahTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132160171Deteksi dan Pemantauan Sampah Plastik di Perairan Menggunakan Drone Berbasis AI
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/565
<p><em>Polusi plastik di perairan merupakan masalah lingkungan utama yang berdampak pada kehidupan laut dan kesehatan manusia. Proyek ini mengembangkan sistem menggunakan drone yang dilengkapi dengan AI untuk mendeteksi dan memantau sampah plastik di lingkungan perairan. Pendekatan ini melibatkan pengambilan gambar udara beresolusi tinggi dan penerapan algoritma pembelajaran mesin untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan berbagai jenis plastik. Temuan awal menunjukkan bahwa sistem dapat mendeteksi berbagai plastik secara akurat, menyediakan data penting tentang distribusi dan volumenya. Informasi ini membantu pihak berwenang dalam merencanakan operasi pembersihan yang efektif. Meskipun menghadapi tantangan seperti kondisi pencahayaan yang bervariasi, proyek ini menyoroti potensi penggunaan teknologi drone dan AI untuk pemantauan dan pen</em><em>gelolaan polusi plastik di lautan kita dengan lebih baik.</em></p>Tegar Danuarta KusumaAditya Dwi SaputraBagas Ananda AriantoNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162172178Pemanfaatan Kecerdasan Buatan Berbasis Convolutional Neural Network untuk Identifikasi dan Klasifikasi Penyakit pada Tanaman Padi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/717
<p><span class="s16"><span class="bumpedFont15">Padi adalah salah satu tanaman yang paling banyak ditanam di Indonesia karena beras adalah makanan utama masyarakat Indonesia.</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">T</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">anaman padi sering</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">mengalami penyakit pada tumbuhan, hal ini </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">dapat mengurangi kualitas dan kuantitas produk pertanian</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">. Salah satu cara untuk mengkategorikan penyakit tanaman padi adalah </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">deep learning. </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">Untuk mengidentifikasi dataset saat ini, metode deep learning menggunakan Convolutional Neural Network (CNN), yang dapat mengolah data gambar dan menemukan objek pada dataset. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini adalah dataset yang dikumpulkan dari www.kaggle.net. Untuk mencapai nilai keakuratan yang tinggi, penelitian ini akan membandingkan jumlah epoch dalam klasifikasi gambar. karena akurasi tinggi adalah masalah utama saat menggunakan metode CNN.</span></span> <span class="s16"><span class="bumpedFont15">Dengan akurasi 99,97%</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15"> yang dimiliki 50 epoch</span></span> <span class="s16"><span class="bumpedFont15">lebih tinggi </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">dibandingkan 97,33% model 10 epoch, </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">hal ini menunjukkan </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">model 50 epoch lebih </span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15">efektif</span></span><span class="s16"><span class="bumpedFont15"> dalam mengidentifikasi penyakit tumbuhan daun pada tanaman padi.</span></span></p>Wirdian Silvanischatzi aurelianatasha zulatifatinuk agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162179190Studi Analitis Klasifikasi Penyakit Kulit Wajah Menggunakan Algoritma Convolutional Neural Network (CNN)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/527
<p><em>Penyakit kulit wajah merupakan masalah kesehatan umum yang memengaruhi kualitas hidup individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan lima jenis penyakit kulit wajah, yaitu jerawat (acne), keratosis aktinik (actinic keratosis), karsinoma sel basal (basal cell carcinoma), eksim (eczema), dan rosacea (rosacea), menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan arsitektur EfficientNetB0. CNN adalah jenis jaringan saraf tiruan yang dirancang untuk mengenali pola dari gambar dengan meniru cara kerja korteks visual manusia. Dataset yang digunakan terdiri dari 625 gambar, yang dibagi menjadi data pelatihan (355 gambar), validasi (85 gambar), dan pengujian (185 gambar). Model dilatih selama 100 epoch dan dievaluasi pada epoch ke-20, ke-50, ke-80, dan ke-100. Hasil menunjukkan bahwa epoch ke-50 memberikan performa terbaik dengan akurasi pengujian 70,27%, presisi 78,94%, recall 75,38%, dan F1-score 75,83%. Penelitian ini membuktikan efektivitas arsitektur EfficientNetB0 dalam klasifikasi penyakit kulit wajah dan pentingnya pemilihan epoch untuk meningkatkan kinerja model.</em><em><br /></em></p> <p><em> </em></p>Kharisma Vidya PrakusaSyarla Shalsabilla Putri RTommy Dwi Putra
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132191200Klasifikasi Daun Tomat Sehat dan Terserang Penyakit Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/678
<p>Tanaman tomat (Solanum lycopersicum) merupakan salah satu komoditas pertanian penting yang memiliki nilai ekonomi tinggi, baik secara domestik maupun global. . Menurut data dari FAO, produksi tomat dunia mencapai lebih dari 180 juta ton pada tahun 2023, dengan negara produsen utama seperti Tiongkok, India, dan Amerika Serikat. Namun, meskipun produksi tomat meningkat, ancaman penyakit tanaman tetap menjadi masalah besar yang berdampak pada hasil panen dan kualitas produk. untuk menangani permasalahan tersebut kami melakukan klasifikasi penyakit pada daun tomat. . Daun tomat menjadi salah satu faktor yang digunakan untuk melihat apakah tanaman tomat itu baik atau tidak. Pada penelitian ini kami menggunakan metode Convolutional Neural Networks (CNN) yang terbukti efektif dalam mengklasifikasikan gambar penyakit tanaman. Penelitian ini membandingkan tiga model CNN, yaitu model deep, model wide, dan model gabungan wide & deep. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model deep memberikan performa terbaik, dengan akurasi tertinggi sebesar 100%. Rata-rata nilai macro dan weighted untuk semua kelas pada model deep menunjukkan tingkat presisi 0,99, recall 0,99, dan F1-score 0,99, yang mencerminkan konsistensi dan ketepatan model dalam mengklasifikasikan setiap kelas secara akurat.</p>Rangga Hutama PutraHabib Muhammad RidwanIlham AbiansyahTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162201213Transformasi Citra Retina dengan CLAHE untuk Meningkatkan Akurasi ResNet dalam Klasifikasi Penyakit Retina
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/483
<p>Penyakit pada retina merupakan salah satu penyakit serius yang dapat menyebabkan gangguan penglihatan, bahkan dapat menyebabkan kebutaan. Data menyebutkan sebanyak 6,3 – 17,9 persen kasus setiap 100.000 penduduk di dunia menderita penyakit retina setiap tahunnya. Melakukan diagnosis dini penyakit retina sangat penting, namun biasanya memerlukan waktu yang lama dalam proses diagnosisnya. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan untuk mendiagnosis dini penyakit retina dengan lebih cepat yaitu dengan memanfaatkan model – model Artificial Intelligence seperti ResNet yang merupakan bagian dari arsitektur CNN yang dapat dengan baik melakukan proses klasifikasi pada data-data gambar. Dataset yang digunakan diperoleh dari Kaggle dengan nama Retinal OCT Images (optical coherence tomography) yang terdiri dari 4 kelas dengan total data sebanyak 83.600 data gambar. Data OCT umumnya memiliki kontras yang rendah sehingga perlu teknik transformasi citra menggunakan CLAHE. CLAHE terbukti dapat meningkatkan akurasi model ResNet sebanyak 2%. Awalnya ResNet tanpa CLAHE memperoleh akurasi, recall, dan F1-Score masing-masing sebesar 92% dengan presisi yang diperoleh sebesar 93%. Dengan proses transformasi citra pada tahapan preprocessing menggunakan CLAHE, ResNet memperoleh akurasi, presisi, recall dan F1-Score masing-masing sebesar 94%. Keduanya memperoleh perolehan epoch terbaik berdasarkan akurasi di angka 27, namun grafik pelatihan yang dihasilkan model ResNet tanpa CLAHE lebih berfluktuatif. Dengan perolehan akurasi yang lebih tinggi, model ResNet50 + CLAHE merupakan model yang terbaik selama pengujian.</p>Galih Restu BaihaqiShafatyra Reditha ShalsadillaAfifulail Maya Nur Maulidiya
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132214225Pendekatan Pengurangan Overfitting pada MobileNet untuk Klasifikasi Citra Sampah
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/560
<p>Tantangan yang dihadapi dalam pengelolaan sampah, khususnya dalam klasifikasi citra sampah, adalah rendahnya akurasi model yang dapat menyebabkan kesalahan dalam pemilahan jenis sampah, sehingga mengurangi efektivitas proses daur ulang. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi citra sampah yang lebih akurat dengan menggunakan pendekatan MobileNet, yang disempurnakan dengan teknik reduksi overfitting seperti augmentasi data, dropout, dan regularisasi L2. Metodologi yang digunakan adalah penelitian eksperimental. Model pertama dibangun tanpa teknik pengurangan overfitting, sementara model kedua menerapkan teknik augmentasi, dropout, dan regularisasi L2. Hasil pelatihan model pertama menunjukkan akurasi pelatihan yang tinggi hingga 99,95%, namun terjadi penurunan akurasi validasi hingga 80%, mengindikasikan overfitting. Sebaliknya, model kedua berhasil mempertahankan akurasi validasi yang lebih stabil dan lebih tinggi, dengan akurasi validasi mencapai 91,24% pada akhir epoch, yang menunjukkan peningkatan kemampuan generalisasi model terhadap data yang tidak terlihat. Temuan ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan akurasi dan efisiensi pemilahan sampah, yang mendukung sistem pengelolaan sampah dan daur ulang yang lebih baik, serta pengembangan model pembelajaran mesin dalam pengelolaan sampah dan lingkungan.</p>Irsyad BadruddinTegar Risky NugrahantoOktafian Dyah PangestiTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132226234Analisis Algoritma Backpropagation pada Jaringan Syaraf Tiruan dalam Memprediksi Harga Rumah di Jabodetabek
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/451
<p>Pasar properti di wilayah Jabodetabek terus berkembang dengan pesat, dan keputusan investasi dalam bentuk pembelian rumah merupakan salah satu yang paling penting dalam kehidupan banyak individu dan keluarga. Pembuatan model prediksi bisa mengurangi ketidakpastian dalam penetapan harga rumah, memberikan pengetahuan tentang harga pasar, serta membantu dalam pengambilan keputusan yang lebih baik. Tujuan dari <em>research</em> ini adalah apakah pembuatan model prediksi harga rumah akan cocok dengan algortima <em>Backpropagation</em>. Hasil yang didapatkan dari <em>research</em> ini adalah 87% untuk nilai <em>R-Squared</em> dan 1724558133.81814 untuk nilai <em>Mean Absolute Error (MAE)</em>, Hasil ini sudah cukup bagus dengan tingkat akurasi sebesar 87%, namun model menghasilkan perbedaan harga aktual dan harga prediksi yang cukup besar yaitu -14%, sehingga algoritma <em>Backpropagation</em> kemungkinan tidak cocok untuk membuat model prediksi harga rumah. Penelitian ini mendukung penelitian sebelumnya dalam bidang properti yang bisa berdampak dalam menciptakan sistem prediksi harga rumah yang lebih baik.</p>Fuad AriqRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132235243Klasifikasi Pakaian Menggunakan Convolutional Neural Networks CNN Berbasis Clothing Dataset
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/674
<p class="AbstractdanAbstraksi">Klasifikasi pakaian adalah tugas yang menantang karena banyaknya variasi bentuk, jenis, dan gaya pakaian. Di era globalisasi, kemampuan mengenali gambar pakaian sangat penting, terutama untuk mendukung aplikasi seperti e-commerce dan layanan berbasis mobile. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem cerdas yang bisa mengenali dan mengelompokkan gambar pakaian dengan akurat menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN). Dataset yang digunakan adalah Clothing Dataset dengan resolusi tinggi, yang berisi berbagai jenis pakaian. Model yang dibangun dilatih dan diuji untuk memastikan keakuratan dalam mengenali gambar pakaian. Hasilnya, sistem ini berhasil mencapai akurasi rata-rata sebesar 93,25%, yang menunjukkan kemampuan tinggi dalam mengenali jenis pakaian. Dengan hasil ini, sistem dapat digunakan untuk berbagai aplikasi, seperti pembuatan katalog otomatis dan pencarian gambar di platform belanja online, sehingga memudahkan pengguna menemukan pakaian sesuai kebutuhan mereka.</p>Peniel ManurungRycho Febrian N PMuzaki Syifauz Z. ATinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132244254Derma Diseases Classification Menggunakan Metode Artificial Neural Network Backpropagation
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/589
<p>Kulit merupakan organ terbesar dan terluar manusia hingga besar kemungkinan kulit lebih sering terserang penyakit. Penderita penyakit kulit yang semakin meningkat pesat berbanding terbalik dengan jumlah tenaga medis yang terbatas mengakibatkan pelayanan medis untuk penderita penyakit kulit masih sangat kurang. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah model jaringan syaraf buatan yang dapat mengklasifikasikan dan mendiagnosis penyakit kulit dengan akurasi tinggi sehingga dapat dimanfaatkan oleh tenaga medis untuk meningkatkan pelayanan bagi penderita penyakit kulit. Dataset skunder yang digunakan pada penelitian ini berjumlah 30 yang terdiri dari 18 data citra latih dan 12 data citra uji. Metode klasifikasi model artificial neural network backpropagation menjadi acuan dalam proses untuk memperoleh hasil penelitian dengan tahap penelitian penyiapan dataset, pengolahan citra, pelatihan, dan pengujian. Hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa model artificial neural network backpropagation memiliki performa yang tinggi dalam proses klasifikasi penyakit kulit dengan hasil akurasi 100% pada tahap pelatihan dan 83,3333% pada tahap pengujian. Hal tersebut membuktikan bahwa model jaringan syaraf buatan dapat digunakan untuk mengklasifikasi dan mengidentifikasi penyakit kulit sehingga dapat membantu meningkatkan pelayanan medis bagi masyarakat.</p> <p class="AbstractdanAbstraksi"><span lang="IN"> </span></p>Muhammad Abdul AzizYusuf Eko RohmadiDhefi Intan Lukmana
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132255269Penerapan Convolutional Neural Network (CNN) dalam Deteksi Penyakit pada Tanaman Terong
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/603
<p><em>Penelitian ini mengevaluasi kinerja tiga algoritma optimasi, yaitu Adam, SGD, dan RMSProp, dalam mengklasifikasikan daun terinfeksi penyakit dan daun sehat menggunakan Convolutional Neural Networks (CNN). Studi ini menyoroti tantangan yang dihadapi petani akibat berbagai penyakit yang mempengaruhi pertumbuhan tanaman terong, yang dapat menyebabkan kegagalan panen. Dengan memanfaatkan transfer learning menggunakan arsitektur Inception-V3, penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan identifikasi penyakit pada tanaman terong, sehingga dapat meningkatkan produksi. Hasil menunjukkan bahwa optimizer Adam memberikan akurasi dan loss terbaik, dengan akurasi pelatihan dan validasi mendekati 1 setelah 10 epoch. RMSProp juga menunjukkan kinerja yang baik dengan akurasi mendekati 0,95, sementara SGD meningkatkan akurasi lebih lambat. Penelitian ini menyimpulkan bahwa CNN efektif dalam membedakan daun sakit dan sehat, dan merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut terhadap algoritma optimasi lainnya serta perluasan kumpulan data.</em></p> <p><em> </em></p>Sigit DwiantoFarhan Naufal MubarokDzaki SatriatamaTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132270280Analisis Klasifikasi Kepuasan Mahasiswa terhadap Pembelajaran Daring menggunakan Algoritma Naive Bayes
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/494
<p class="AbstractdanAbstraksi"><span lang="IN">Penelitian ini mengeksplorasi penerapan algoritma Naive Bayes dalam memprediksi tingkat kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran daring. Proses penelitian mencakup beberapa tahapan utama, seperti pengumpulan data, praproses data, klasifikasi, dan evaluasi hasil. Dataset yang digunakan terdiri dari 100 instance dengan 11 atribut yang berfokus pada faktor-faktor penting, termasuk kualitas pengajaran, ketersediaan sumber daya pembelajaran, serta interaksi antara mahasiswa dan dosen. Algoritma Naive Bayes yang diterapkan pada dataset ini berhasil mencapai tingkat akurasi sebesar 82%. Faktor-faktor utama yang mempengaruhi kepuasan mahasiswa diidentifikasi melalui analisis Information Gain, yang menunjukkan bahwa program studi dan kualitas interaksi menjadi variabel yang sangat berpengaruh. Temuan dari penelitian ini memberikan wawasan mendalam tentang faktor-faktor utama yang berperan dalam meningkatkan kepuasan mahasiswa terhadap pembelajaran daring. Hasilnya diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi pendidikan dalam merancang strategi yang lebih efektif untuk meningkatkan kualitas lingkungan pembelajaran daring yang mereka sediakan bagi mahasiswa.</span></p>KhoirunnisaAnggi SusantiFauzan AzimaFebrianta Surya Nugraha
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162281294Implemetasi AI dalam Klasifikasi Penyakit Kulit Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/692
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji model klasifikasi penyakit kulit menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN) dengan memanfaatkan arsitektur transfer learning MobileNetV2 dan VGG16. Dataset yang digunakan diperoleh dari Kaggle, yang mencakup berbagai jenis penyakit kulit seperti cellulitis, impetigo, athlete-foot, nail fungus, ringworm, cutaneous larva migrans, chickenpox, dan shingles. Proses penelitian meliputi pengumpulan dan pemrosesan data, pelatihan model, evaluasi kinerja model berdasarkan akurasi, serta hasil perbandingan model. Hasil penelitian menunjukkan bahwa MobileNetV2 unggul dalam efisiensi komputasi dan kecepatan pelatihan dan meghasilkan akurasi yang lebih tinggi daripada VGG16 yaitu sebesar 96.14%. Penelitian ini diharapkan dapat membantu tenaga medis dalam mendiagnosis penyakit kulit dengan lebih cepat dan akurat.</p>Muhammad Gilang FebrianBayu Aji UtomoGalih MuhammadTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162295306Analisis Penerapan Pembelajaran Berbasis AI sebagai Tutor Virtual dalam Optimalisasi Kurikulum Pendidikan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/561
<p><em>Penelitian ini menganalisis penerapan kecerdasan buatan (AI) sebagai tutor virtual untuk mengoptimalkan kurikulum pendidikan di era digital. Menggunakan metode kualitatif berbasis kajian literatur, penelitian ini mengevaluasi manfaat, tantangan, dan potensi solusi implementasi AI dalam pendidikan. Temuan utama menunjukkan bahwa tutor virtual berbasis AI dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui personalisasi materi, otomatisasi asesmen, dan pemberian umpan balik yang adaptif. AI juga menciptakan lingkungan belajar yang inklusif dan responsif terhadap kebutuhan siswa. Namun, tantangan seperti keterbatasan infrastruktur teknologi dan kesiapan pendidik menjadi hambatan utama. Penelitian ini menekankan pentingnya pelatihan pendidik dan dukungan infrastruktur untuk memaksimalkan potensi AI dalam pendidikan.</em></p>Prizca Asty AndreanaAwal Adi SaputroRinaniNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162307319Analisis Perbandingan Optimizer Pada Model Convolutional Neural Network Untuk Deteksi Kanker Paru-Paru
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/671
<p><em>Penelitian ini menekankan pentingnya deteksi dini kanker paru-paru, yang merupakan penyebab utama kematian terkait kanker secara global. Makalah ini menggarisbawahi tantangan analisis manual akibat terbatasnya sumber daya medis dan mengusulkan penggunaan CNN untuk mengotomatiskan proses deteksi. Penelitian ini membandingkan efektivitas berbagai optimizer dalam melatih model CNN untuk deteksi kanker paru- paru. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data, preprocessing, pembentukan arsitektur CNN, pelatihan, dan validasi. Hasil menunjukkan bahwa pemilihan optimizer berdampak signifikan pada akurasi model dan kecepatan konvergensi. Kesimpulan penelitian ini menyatakan bahwa meskipun baik SGD maupun RMSprop menghasilkan akurasi pelatihan yang tinggi, RMSprop menunjukkan akurasi validasi yang lebih baik.</em></p> <p><strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>kanker paru-paru, Convolutional Neural Networks (CNN), Akurasi Model</em></p> <p> </p>Pratama Andika SetyawanAlpin DanuartaFarhan Nur AlamTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132320330Penerapan Backpropagation Jaringan Saraf Tiruan untuk Prediksi Diabetes menggunakan dataset Pima Indians
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/485
<p>Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Backpropagation (BPNN) untuk prediksi diabetes menggunakan dataset Pima Indians merupakan langkah signifikan dalam pengembangan alat diagnostik yang efektif. Penelitian ini memproses dataset yang terdiri dari 768 data dengan mengatasi nilai yang hilang dan outlier melalui teknik statistik serta penskalaan. Data kemudian dibagi menjadi set pelatihan (80%) dan set pengujian (20%), diikuti penskalaan fitur menggunakan StandardScaler. Optimasi hyperparameter untuk klasifikasi Multilayer Perceptron (MLP) dilakukan menggunakan Grid Search dengan cross-validation. MLP classifier yang dioptimalkan mencapai skor validasi terbaik sebesar 78,50%. Pada set pengujian, classifier memperoleh akurasi 83%, dengan presisi 0,85 untuk kelas non-diabetes dan 0,79 untuk kelas diabetes. Kinerja dievaluasi melalui laporan klasifikasi dan confusion matrix, menunjukkan potensi BPNN dalam diagnosis medis. Temuan ini mendukung penelitian dalam penerapan machine learning di bidang kesehatan, menekankan pentingnya pemrosesan data dan tuning hyperparameter.</p>Feri Kusuma WardhanaNur Sumaya JatiBintang Radityo Seto Febry Mustika Wati Yesika Ayu Yuliana Rajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162331344Pemanfaatan Artificial Intellegence, Khususnya Mechine Learning dan Deep Learning System dalam Pendidikan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/528
<p><em>Penelitian ini mengeksplorasi pemanfaatan Artificial Intelligence (AI), khususnya Machine Learning (ML) dan Deep Learning System (DLS), dalam pendidikan. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan studi literatur sistematis, penelitian ini menganalisis sumber-sumber ilmiah dari 2017 hingga 2024. Hasilnya menunjukkan bahwa penerapan ML dalam pendidikan menawarkan keunggulan seperti pembelajaran yang dipersonalisasi, analisis konten yang efektif, dan sistem penilaian yang objektif. DLS, di sisi lain, menunjukkan kemampuan dalam penilaian adaptif dan prediksi pembelajaran. Meskipun ada tantangan terkait etika dan potensi bias, penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi AI dalam pendidikan berpotensi menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih inklusif dan efektif, serta mempersiapkan siswa untuk menghadapi era digital.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong> Kecerdasan Buatan, Artificial Intelligence (AI), Pendidikan, Pembelajaran, Tantangan Teknis, Etika, Keamanan</p>Bisma Muhammad HermawanMuhamad Abdurahman HakimRijal ArifinNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132345354Klasifikasi Penyakit Tanaman Jagung dengan Kecerdasan Buatan Berbasis CNN
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/642
<p><em> Deteksi dini penyakit pada tanaman jagung penting untuk meningkatkan hasil panen dan menjaga keberlanjutan pertanian. Penyakit pada jagung dapat menurunkan produktivitas, sehingga deteksi cepat dan akurat sangat dibutuhkan. Penelitian ini mengembangkan sistem klasifikasi penyakit jagung menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) dengan dataset Corn Leaf Infection dari Kaggle oleh Ramkrishna Acharya. Dataset ini terdiri dari 341 gambar yang diklasifikasikan menjadi dua kelas: daun sehat dan daun terinfeksi. Penelitian ini membandingkan dua model CNN, yaitu model CNN sederhana dan model VGG-16 yang dimodifikasi dengan tambahan lapisan konvolusi untuk meningkatkan akurasi dan kemampuan menangani dataset yang lebih kompleks. Pada penelitian sebelumnya, AlexNet mencapai akurasi 88,7%, namun dianggap kurang efektif karena dirancang untuk dataset besar dan kompleks. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model CNN sederhana mencapai akurasi 94,2%, sementara model VGG-16 memperoleh akurasi yang lebih tinggi, yaitu 97,10%. Sistem yang dikembangkan ini memberikan solusi otomatis bagi petani untuk mendeteksi penyakit jagung secara cepat dan akurat, memungkinkan tindakan pencegahan yang lebih dini. Dengan demikian, teknologi ini dapat meningkatkan efisiensi pertanian dan hasil panen.</em></p>KhoirunnisaMuhammad YusufDicky KurniawanTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162355368Analisis Sentimen Ulasan di Tokopedia Dengan Metode Naive Bayes
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/684
<p>Penelitian ini menganalisis sentimen ulasan pengguna Tokopedia dengan menggunakan metode <em>Naïve Bayes</em>. Data yang digunakan diambil dari platform Kaggle dan melalui beberapa tahap, termasuk normalisasi teks, tokenisasi, dan stemming, untuk menyiapkan data untuk analisis lebih lanjut. Model <em>Naïve Bayes</em> diimplementasikan dengan teknik <em>TF-IDF</em> dan berhasil mengklasifikasikan ulasan pengguna menjadi sentimen positif dan negatif dengan tingkat akurasi sebesar 90,54%. Hasil analisis menunjukkan bahwa model ini efektif dalam mendeteksi ulasan positif dengan <em>precision</em> sebesar 90% dan ulasan negatif dengan <em>precision</em> mencapai 100%. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode <em>Naïve Bayes</em> dengan <em>TF-IDF</em> dapat digunakan sebagai alat yang andal untuk memahami sentimen pengguna di platform <em>e-commerce</em> seperti Tokopedia. Penelitian ini merekomendasikan eksplorasi lebih lanjut dengan dataset yang lebih beragam dan penggunaan model yang lebih canggih untuk meningkatkan performa analisis sentimen</p>Agus GondowastradmojoRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162369382Analisis Efektivitas Artificial Intelligence Dalam Bidang Pendidikan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/558
<p>Penelitian ini menganalisis efektivitas penerapan Artificial Intelligence (AI) dalam pendidikan khususnya dalam meningkatkan kualitas dan efisiensi proses pembelajaran dan administrasi. Artificial Intelligence menawarkan personalisasi pembelajaran, optimalisasi pengelolaan data peserta didik, dan umpan balik cepat, serta memfasilitasi pendekatan adaptif sesuai kebutuhan individu. Teknologi ini mendukung pengembangan kurikulum berbasis data yang relevan dengan tuntutan masa depan. Namun, implementasi AI menghadapi tantangan, seperti potensi ketergantungan peserta didik pada teknologi, risiko plagiarisme, dan masalah privasi data. Dengan pendekatan kualitatif berbasis analisis literatur, penelitian ini mengeksplorasi manfaat, tantangan, dan implikasi AI bagi pendidikan yang berkelanjutan. Hasilnya diharapkan menjadi dasar pemanfaatan AI yang bertanggung jawab dalam pendidikan, sambil mempertahankan peran penting tenaga pendidik.</p>Devi Putri FebriyantiLanggeng Ristri FauziFadilaNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162383391Analisis Sentimen Ulasan Pada Maskapai Penerbangan Virgin America Menggunakan Metode Decision Tree
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/525
<p>Analisis sentimen ini bertujuan untuk mengevaluasi opini publik terhadap layanan maksapai penerbangan dengan menganalisis data ulasan yang dikumpulkan dari ulasan penumpang. Metode yang digunakan mencakup teknik pemrosesan teks dan analisis statistik untuk mengidentifikasi dan mengklasifikasikan sentimen dalam ulasan sebagai positif, negatif, atau netral. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui akurasi dan ulasan pengguna mengenai maskapai penerbangan. Pada penelitian ini menggunakan metode Decision Tree dengan tahapan literature study, pengumpulan data, preprocessing, modeling decision tree dan evaluasi. Hasil pada metode Decision Tree menyatakan bahwa tingkat akurasi pada metode ini sebesar 52,18%. Pada class precision untuk pred. negative 0,00%, untuk pred positive 73,68% dan pred.negative 51,20%. Pada class recall neutral 0,00%, class recall positive 14,51% dan class recall negative 98,85%.</p>Arya PratamaBayu Rizky UtomoNaufal Hanan Jati AsmaraArig Kusuma JatiRajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132392402Klasifikasi Penyakit Daun Pisang Berbasis CNN Menggunakan Model GlobalAvaragePooling2D, AveragePooling, dan Flatten
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/667
<p><em>Penyakit daun pisang sangat memengaruhi produktivitas dan kualitas tanaman pisang, terutama di wilayah tropis. Sangat penting untuk mendeteksi penyakit ini dengan cepat dan tepat agar tidak menyebar. Dengan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN), tujuan penelitian ini adalah untuk membuat model klasifikasi penyakit daun pisang berbasis gambar. Untuk mencapai tujuan ini, teknik augmentasi data digunakan untuk memproses dataset gambar daun pisang yang mengandung berbagai jenis penyakit. Ini dilakukan untuk meningkatkan ketahanan dan akurasi model. Studi ini membandingkan tiga model CNN: Flatten, AveragePooling2D, dan GlobalAveragePooling.</em><em> Hasil</em><em> penelitian menunjukkan bahwa model GlobalAveragePooling memiliki akurasi tertinggi sebesar 93,62%, diikuti oleh AveragePooling2D dengan akurasi sebesar 90,96%, dan Flatten dengan akurasi sebesar 88,83%. Model ini memiliki potensi besar untuk diintegrasikan ke dalam aplikasi mobile, memungkinkan petani untuk mendeteksi penyakit daun pisang dengan menggunakan kamera smartphone mereka secara cepat dan akurat. Diharapkan bahwa implementasi ini akan membantu tindakan pencegahan yang lebih baik, meningkatkan produktivitas tanaman pisang, dan mendorong pengembangan teknologi pertanian yang cerdas.</em></p>Riko FerdiansyahSoffin Thoriq ArfianRoma Arizzal Omar SyahTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142403417Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Gigi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/449
<p class="AbstractdanAbstraksi">Penyakit gigi dan mulut adalah masalah kesehatan yang umum terjadi. Pemeriksaan rutin penting untuk mendeteksi dan menangani masalah ini sejak dini, tetapi biaya tinggi, waktu tunggu yang lama, dan rasa takut sering kali membuat orang enggan mengunjungi dokter gigi. Untuk mengatasi masalah ini, penelitian ini mengembangkan sistem pakar menggunakan metode forward chaining untuk membantu mendiagnosis penyakit gigi dan mulut. Metode ini memungkinkan sistem untuk melacak gejala, mengidentifikasi penyakit yang mungkin terjadi, dan memberikan rekomendasi penanganan yang sesuai. Pengembangan sistem dilakukan dengan pendekatan prototipe, dan data diperoleh melalui observasi, wawancara, serta studi pustaka. Sistem ini berfokus pada tiga variabel utama: gejala, jenis penyakit, dan rekomendasi penanganan untuk memberikan diagnosis awal. Pengujian dilakukan menggunakan metode black box dan evaluasi pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa semua fitur sistem berfungsi dengan baik. Seorang pakar yang mengevaluasi sistem menyatakan kepuasan penuh (100%) terhadap kinerjanya. Dari sepuluh pengguna umum, 66% menyatakan bahwa diagnosis yang diberikan akurat, sementara 34% lainnya cukup puas. Hasil ini menunjukkan bahwa sistem pakar untuk diagnosis penyakit gigi dan mulut efektif dan dapat diandalkan. Sistem ini berpotensi membantu masyarakat dalam melakukan diagnosis awal sebelum mengunjungi klinik, sehingga dapat mengurangi beban fasilitas kesehatan dan meningkatkan efisiensi layanan. Penelitian lebih lanjut sebaiknya difokuskan pada memperluas basis data gejala dan jenis penyakit serta mengintegrasikan kecerdasan buatan untuk meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan.</p>Eko PurwantoDevi Pramita SariNurohman
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132418428Klasifikasi Tingkat Keparahan Penyakit Leaf Blast pada Tanaman Padi menggunakan EfficientNetB0 menggunakan Optimasi CLAHE
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/541
<p class="AbstractdanAbstraksi">Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem klasifikasi tingkat keparahan penyakit blas pada tanaman padi dengan menggunakan arsitektur EfficientNetB0 yang telah disempurnakan dengan Contrast Limited Adaptive Histogram Equalization (CLAHE). Teknik penelitian ini terdiri dari berbagai langkah. Pada awalnya, kumpulan data dikumpulkan dari platform Kaggle, yang mencakup 300 foto daun padi. Foto-foto tersebut kemudian dipra-proses dengan metode CLAHE untuk meningkatkan kontras. Kemudian augmentasi data dilakukan dengan menggunakan ImageDataGenerator untuk memperkaya varian gambar. Terakhir, pelatihan model dilakukan dengan menggunakan arsitektur EfficientNetB0 yang dimodifikasi yang menyertakan lebih banyak lapisan untuk meningkatkan akurasi. Temuan menunjukkan bahwa model akhir memiliki akurasi validasi sebesar 90%, dengan performa terbaik ditemukan pada kelas “sehat-cahaya”. Akan tetapi, angka akurasi dan recall yang rendah menunjukkan bahwa mengenali kelompok “sedang” dan “berat” masih menjadi tantangan. Penelitian ini memberikan kontribusi yang signifikan di lapangan dengan membangun sistem klasifikasi yang lebih tepat dan efisien untuk menentukan tingkat keparahan penyakit blas. Strategi ini dapat membantu petani membuat keputusan yang lebih baik dalam pengelolaan tanaman padi. Selain itu, penelitian ini membuka jalan untuk pengembangan lebih lanjut dalam penyeimbangan dataset dan implementasi teknik deep learning yang lebih canggih untuk meningkatkan kinerja klasifikasi.</p>Ezar RamadhanSyakara AkbarMuhammad Firdaus Al-FariziTinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142429440Kecerdasan Buatan sebagai Mitra Baru dalam Refleksi Filosofis Implikasi bagi Pendidikan Etika dan Moral
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/712
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran Kecerdasan Buatan, dan kemampuan siswa dalam menerapkan etika moral dan agama dalam Pendidikan filsafat.</em> <em>Penelitian ini menganalisis implementasi kecerdasan buatan (AI) dalam konteks pendidikan, dengan penekanan pada implikasi etika, moral, dan agama. Melalui kajian literatur dan studi kasus yang telah di lakukan di SMP, penelitian ini mengidentifikasi potensi manfaat AI dalam personalisasi pembelajaran, otomatisasi tugas administratif, dan peningkatan efisiensi pendidikan. Namun, penelitian ini juga mencakup tantangan etika siswa</em>, <em>Etika dalam pendidikan merupakan kajian filosofis yang mendalam tentang nilai-nilai moral, prinsip-prinsip benar dan salah, serta perilaku yang baik dan buruk dalam konteks pembelajaran., Selain itu, penelitian ini membahas implikasi moral dan agama dari penggunaan AI dalam pendidikan, seperti nilai-nilai kemanusiaan, tanggung jawab sosial, dan peran teknologi dalam membentuk karakter siswa.</em></p>Muhammad Rafif Pulungan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162441447Klasifikasi Jenis Penyakit Pada Daun Padi berdasarkan pada Warna dan Tekstur menggunakan CNN
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/729
<p><span style="text-decoration: underline;">Latar belakang masalah penyakit pada tanaman padi menjadi salah satu hambatan utama dalam pencapaian produktivitas pertanian yang optimal. Deteksi terhadap serangan penyakit pada daun padi sangat penting untuk meminimalisir kerugian hasil pertanian. Tujuan penelitian ini bertujuan untuk merancang sebuah model klasifikasi untuk mengenali jenis penyakit pada daun padi dengan memanfaatkan informasi warna dan tekstur daun, menggunakan metode CNN. Model ini dapat meningkatkan akurasi dalam mendeteksi berbagai jenis penyakit pada daun padi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deep learning dengan arsitektur CNN yang dilatih menggunakan dataset gambar daun padi yang sudah diberi label. Proses pengolahan citra melibatkan ekstraksi fitur warna dan tekstur dari daun, yang diproses dalam jaringan CNN untuk pelatihan dan evaluasi. Hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan CNN sangat efektif untuk mengklasifikasikan jenis penyakit pada daun padi berdasarkan ciri warna dan tekstur. Model ini memiliki potensi untuk menjadi alat bantu yang berguna bagi petani dalam mendeteksi penyakit pada tanaman padi secara cepat dan akurat. Implikasi dari penelitian ini adalah bahwa teknologi CNN dapat diterapkan dalam aplikasi berbasis mobile atau perangkat keras lainnya untuk mempermudah pemantauan kesehatan tanaman padi secara real-time. </span></p>Retno Putri RahmadaniCikal Oktavianurjanah Qomaroni Tinuk Agustin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132448460Penerapan Algoritma Naive Bayes Pada Sistem Penentuan Kelayakan Pinjaman Koperasi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/664
<p class="AbstractdanAbstraksi"><em>Koperasi simpan pinjam pada Organisasi Masyarakat Pangarso Budi Utomo Roso Manunggal Jati masih menggunakan cara konvensioanal dalam menjalankan proses bisnis koperasi.Permasalahan muncul karena jumlah petugas koperasi yang terbatas sedangkan jumlah pengajuan pinjaman terus meningkat setiap bulannya. Pada tahap evaluasi penentuan proses pemberian pinjaman, petugas koperasi masih kesulitan menentukan pemohon mana yang layak mendapatkan fasilitas pinjaman agar pinjaman tidak macet. Tujuan penelitiaan ini adalah untuk mengembangkan Sistem Penentuan Kelayakan Pinjaman Koperasi dengan menerapkan algoritma Naive Bayes. Algoritma Naive Bayes mempunyai tingkat keakuratan serta kecepatan yang tinggi. Sistem penentuan kelayakan pinjaman koperasi yang dibangun terdiri dari dua hak akses yaitu admin dan pimpinan. Admin dapat mengelola data user, data training, data nasabah dan hasil analisis. Pimpinan dapat melihat informasi data nasabah dan data hasil analisis. Hasil analisis sistem dapat menunjukkan layak atau tidak layak bagi nasabah yang mengajukan pinjaman.</em></p>Vihi AtinaHanifah PermatasariAgustina Srirahayu
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142461471Prediksi Harga Indeks Dollar pada Tahun 2019-2024 Menggunakan Backpropagation Jaringan Saraf Tiruan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/472
<p>Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi nilai Indeks Dolar Amerika Serikat (USDX) menggunakan model Jaringan Syaraf Tiruan (JST) dengan pendekatan backpropagation. Data historis USDX dari tahun 2019 hingga 2021 digunakan sebagai data pelatihan model, dan prediksi dibuat untuk nilai USDX tahun 2024. Model JST yang digunakan terdiri dari dua lapisan utama dengan 50 neuron pada lapisan tersembunyi, yang dilatih selama 200 epoch. Hasil prediksi menunjukkan bahwa model dapat mengestimasi nilai USDX dengan Mean Squared Error (MSE) yang relatif rendah, dan persentase error yang dihitung berdasarkan rata-rata nilai aktual tahun 2024 berada dalam kisaran yang dapat diterima. Visualisasi hasil menunjukkan bahwa model JST mampu mengikuti pola data historis dengan baik, namun masih ada ruang untuk perbaikan, khususnya dalam menangani variasi musiman yang tidak terdeteksi dengan baik oleh model.</p>Nugroho Adi PutroAndhika Bayu W WCelvin Collins Tan Rajnaparamitha Kusumastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142472482Pemodelan Sistem Informasi Audit Internal di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/687
<p>Audit internal di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang bertujuan memastikan kesesuaian sistem manajemen dengan standar yang berlaku. Namun, proses pengelolaan audit, khususnya pengarsipan dan monitoring tindak lanjut, masih dilakukan secara manual, yang menyebabkan ketidakefisienan, risiko kehilangan data, dan keterlambatan akses informasi penting. Penelitian ini menawarkan solusi berupa pemodelan sistem informasi audit dengan pendekatan Waterfall, meliputi analisis kebutuhan dan desain sistem. Pemodelan ini menggunakan berbagai alat bantu seperti Use Case, Flowchart, dan ERD untuk menciptakan sistem yang lebih terstruktur dan efisien. Hasil penelitian berupa rancangan sistem informasi audit yang diharapkan mampu meningkatkan efisiensi pengelolaan arsip, mempercepat akses informasi, dan mendukung pengambilan keputusan berbasis data secara lebih optimal.</p>Kalvin Julio PranataFenny Purwani
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142483493Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Alat Tulis pada Toko Sumbaga
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/566
<p>Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX untuk aplikasi penjualan alat tulis dengan menggunakan metode design thinking. Pendekatan ini terdiri dari lima tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test, yang bertujuan untuk mewujudkan pengalaman pengguna yang maksimal. Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini adalah kesulitan yang dialami oleh pelanggan, khususnya siswa sekolah, dalam membeli alat tulis akibat ketiadaan platform yang mudah digunakan. Penelitian ini dilakukan untuk menciptakan aplikasi yang memberikan solusi berupa platform yang sederhana, sehingga mampu mempermudah proses pembelian sekligus meningkatkan kepuasan pelanggan dalam berbelanja. Pada tahap empathize, observasi dan wawancara dilakukan untuk memahami kebutuhan pengguna, yang mengungkapkan bahwa pelangga memerlukan navigasi yang simpel, akses cepat ke produk, dan proses pembayaran yang praktis. Setelah melakukan anlisis masalah pengguna, pengembangan konsep desain dilakukan pada tahap ideate, kemudian dilanjutkan dengan pembuatan prototype. Uji coba dilakukan menggunakan metode Unmoderated Remoted Usability untuk mengevaluasi efektifitas dan kegunaan aplikasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sebagian besar fitur utama aplikasi berfungsi dengan baik, meskipun terdapat beberapa kendala pada fitur pencarian dan chat. Secara keseluruhan, perancangan UI/UX ini berhasil dallam memenuhi kebutuhan pengguna dengan menyediakan antar muka yang intuitif dan efektif.</p>Putri Tirta Nila SariIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142494504Sistem Manajemen Persediaan berbasis Web yang meningkatkan Efisiensi Stok Barang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/690
<p>Persediaan barang adalah bagian penting dari bisnis, dan manajemen yang efektif memungkinkan perusahaan untuk menghemat uang dan memberikan layanan yang lebih baik kepada pelanggan.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan dan menerapkan sistem manajemen persediaan berbasis web yang meningkatkan efisiensi stok barang. Sistem ini dibangun menggunakan PHP dan MySQL untuk menyediakan antarmuka yang mudah digunakan dan fitur lengkap. Analisis kebutuhan pengguna dan desain sistem memulai pengembangan. Sistem ini mencakup modul utama seperti manajemen stok, pengelolaan pemasok. Implementasi dilakukan sesuai dengan metodologi pengembangan perangkat lunak terstruktur. Sistem diuji untuk memastikan bahwa semua fungsi berjalan sesuai dengan spesifikasi. Hasil menunjukkan bahwa sistem ini membantu bisnis meningkatkan efisiensi operasional, mengurangi kesalahan pencatatan, dan mengoptimalkan pengelolaan stok.Pengambilan keputusan dapat dilakukan dengan cepat dan tepat berkat sistem yang memungkinkan pemantauan stok secara real-time. Sistem ini meningkatkan efektivitas manajemen persediaan.</p>Erwin Ardian NugrahaRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162505514Pengembangan Augmented Reality untuk Pengenalan Komponen Kamera dalam Teknik Fotografi berbasis Android
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/447
<p>Media interaktif berbasis android Pengenalan komponen kamera dalam Teknik fotografi dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR) adalah media inovatif dalam memvisualisasikan sebuah kamera beserta komponen kamera di dalamnya dengan teknologi Augmented Reality dalam pembelajaran fotografi dasar materi komponen kamera. Adanya teknologi Augmented Reality dalam aplikasi pembelajaran bertujuan agar siswa dapat lebih berinteraksi dengan media, mendapatkan pengalaman yang menyenangkan, dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dengan kemudahan pemahaman materi. Aplikasi Augmented Reality pengenalan komponen kamera dalam Teknik fotografi ini dibangun menggunakan Unity engine. Metode yang dipakai untuk membangun aplikasi ini adalah metode Research and Development (RnD) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pada penelitian ini teknik analisis yang digunakan ialah teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan skala likert rentang empat. Pengujian media dilakukan dengan uji kelayakan ahli media, ahli materi dan responden. Berdasarkan hasil analisis deskriptif kuantitatif didapat hasil uji kelayakan ahli materi dengan persentase kelayakan sebesar 89,28% yaitu pada kategori sangat baik, uji kelayakan ahli media mendapat persentase kelayakan sebesar 88,23% yaitu pada kategori sangat baik, dan uji responden mendapat persentase kelayakan sebesar 84,375% yaitu pada kategori sangat baik. Dari pengujian tersebut didapat bahwa aplikasi yang dikembangkan layak dan baik digunakan.</p>Reni RiyantikaVivianti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162515527Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Buku Digital Berbasis Mobile Dengan Metode Prototype
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/588
<p><em>Penelitian merupakan ide dari hasil analisis kebutuhan manusia yang saat ini serba digital terutama bagi para penggemar baca buku. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi penjualan buku digital yang intuitif dan fungsional menggunakan metode prototype. Metode ini relevan digunakan ketika mendesain sebuah aplikasi. Tahapan penelitian dimulai dengan analisis kebutuhan pengguna kemudian pembuatan prototipe awal menggunakan platfrom Figma. Perancangan UI/UX mencakup keseluruhan proses mendapatkan buku digital, mulai dari mencari buku, menyimpan, membaca buku digital hingga proses transaksi yang lebih mudah dan efisien. Hasil dari penelitian ini adalah desain UI/UX prototipe aplikasi Ebookey yang ramah pengguna, tampilan minimalis, modern dan intuitif memberikan pengalaman pengguna yang lebih bermakna. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi buku digital yang berfokus pada pengalam pengguna yang optimal.</em></p>Maghfira ArifIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142528537Perancangan Portal Trainer Berbasis Web dengan Metode Rapid Application Development (RAD) Pada Lembaga Training STU
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/735
<p><em>Lambatnya penyampaian informasi pelatihan, keterbatasan akses terhadap data riwayatpelatihan, serta sulitnya memperoleh umpan balik secara langsung menjadi masalah utama di lembaga pelatihan. Untuk mengatasi tantangan ini, penelitian dilakukan untuk merancang dan mengembangkan portal trainer berbasis web di Lembaga Training STU menggunakan metode Rapid Application Development (RAD). Portal ini dirancang sebagai pusat informasi bagi trainer, menyediakan fitur untuk mengakses jadwal pelatihan, riwayat pelatihan, feedback peserta, serta pengelolaan profil. Proses pengembangan sistem mengikuti tahapan RAD, meliputi perencanaan kebutuhan, desain sistem, pengembangan, dan implementasi. Hasil pengujian menggunakan metode blackbox (UAT) menunjukkan validasi 100%, di mana semua fitur portal berfungsi sesuai kebutuhan. Implementasi portal ini memberikan solusi efektif dalam penyampaian informasi pelatihan dan mendukung pengelolaan pembelajaran yang lebih terstruktur. Studi ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pelatihan dan mendukung Lembaga Training STU dalam mencapai keunggulan kompetitif di era digital.</em></p>MiftakhurrokhmatNanda Ilham SaputraAlfonso Aryando SabilillahBurhan Yuswantyo Nugroho
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142538549Perancangan Sistem Self-Service Berbasis Web pada Gen Seblak Prasmanan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/654
<p>Dalam Industri kuliner di Indonesia mengalami perkembangan yang pesat, mendorong pelaku usaha untuk berinovasi dalam memberikan kemudahan kepada konsumen. GEN SEBLAK, sebuah bisnis kuliner yang berlokasi di Karanganyar dengan konsep prasmanan, menghadapi masalah antrian panjang dan ketidakefisienan karena metode pemesanan yang masih tradisional. Untuk mengatasi masalah ini, dirancanglah sebuah sistem self-service berbasis web yang memungkinkan pelanggan memesan melalui smartphone dengan memindai barcode. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi waktu, mengurangi biaya operasional, dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan prototyping. Diharapkan, penerapan teknologi self-service ini dapat membantu UMKM seperti GEN SEBLAK untuk menjadi lebih efisien dan kompetitif di pasar yang terus berkembang.</p> <p><strong><em>Kata Kunci:</em></strong><em> self-service, sistem berbasis web, industri kuliner</em></p>Aris YonoHasto Timbul WawandonoIna Sholihah Widiati
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132550561Pemanfaatan Framework Kivy untuk Pengembangan Aplikasi Pendidikan Interaktif Berbasis Android
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/557
<p><em>Perkembangan teknologi mobile yang pesat telah merevolusi berbagai bidang, termasuk pendidikan. Namun, kurangnya aplikasi pendidikan yang efektif dan menarik menjadi tantangan dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi kemampuan framework Kivy dalam mengembangkan aplikasi pendidikan interaktif untuk platform Android. Dataset yang digunakan mencakup konten edukasi berupa kuis interaktif, pelajaran, dan penjelasan grafis yang dirancang untuk siswa. Metode pengembangan melibatkan pemanfaatan Kivy untuk kompatibilitas lintas platform, Python untuk pemrograman backend, dan pengujian iteratif berdasarkan umpan balik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini mencapai 95% fungsionalitas dengan desain yang responsif, kinerja yang efisien, dan tingkat kepuasan pengguna yang tinggi, dengan 88% pengguna memberikan umpan balik positif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Kivy adalah alat yang efektif untuk mengembangkan aplikasi pendidikan interaktif dan efisien. Implikasi masa depan mencakup penambahan fitur canggih seperti modul pembelajaran adaptif dan personalisasi yang lebih baik untuk meningkatkan pengalaman pengguna.</em></p> <p><em> </em></p>PramonoFajar Suryani
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132562573Pengembangan Desain UI/UX Toko Online Urban Batik Society Berbasis Design Thinking
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/583
<p><em>Penjualan batik di era digital berkembang pesat melalui e-commerce, yang memperluas akses ke produk budaya Indonesia. Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX untuk toko online Urban Batik Society menggunakan pendekatan Design Thinking yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain UI/UX yang mengintegrasikan elemen budaya batik, seperti motif dan warna khas, meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam berbelanja daring. Pengujian Blackbox Testing menunjukkan prototipe efektif, mudah dinavigasi, dan sesuai dengan preferensi pengguna. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi nilai budaya dalam desain UI/UX memperkuat identitas budaya dan meningkatkan pengalaman berbelanja emosional</em></p>Arum PurbaningrumKharisma Silvi AmaliaSyarla Shalsabilla Putri RachmawatiIndrawan Adi Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132573583Analisa dan Perancangan Sistem Pemesanan Kantin Ibu Elis Berbasis Mobile
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/499
<p>Penelitian ini berfokus pada perancangan dan pengembangan sistem pemesanan berbasis mobile untuk Kantin Ibu Elis di SMA Regina Pacis (Ursulin) Surakarta. Kemajuan teknologi dan informasi yang pesat telah memberikan dampak besar pada berbagai sektor, termasuk industri Makanan dan Minuman (F&B). Tantangan seperti kesulitan melayani banyak pelanggan dengan efisien dan preferensi terhadap pembayaran digital daripada tunai memerlukan solusi berupa sistem pemesanan dan reservasi online. Menggunakan metode Prototyping, penelitian ini melibatkan tahapan pengumpulan data melalui observasi dan wawancara, analisis data, pembuatan prototipe, evaluasi, dan pengembangan sistem. Tujuan penulis adalah menciptakan sistem yang memenuhi harapan pengguna dan meningkatkan efisiensi layanan. Fitur-fitur dalam sistem ini meliputi login dan registrasi, daftar menu, pembayaran digital, dan pelacakan status pesanan. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan sistem yang akan memudahkan pengguna dalam pemesanan makanan di kantin.</p>Akhyar MubarokBernardino Realino Galih MahardikaIna Sholihah WidiatiWidiyanto Hadi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132584597Layanan Cloud App Services Menggunakan Wordpress untuk Profile Company
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/505
<p>Teknologi informasi telah menjadi elemen penting dalam mendukung transformasi digital di berbagai sektor. Penelitian ini berfokus pada pengembangan situs web berbasis WordPress yang didukung layanan Cloud App Services untuk menciptakan katalog desain interior digital. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendokumentasikan proses pengembangan situs web mulai dari konfigurasi hosting di Microsoft Azure hingga integrasi fitur seperti Azure CDN untuk meningkatkan performa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain interior digital yang dipadukan dengan teknologi cloud mampu menyediakan solusi efisien dalam menciptakan pengalaman pengguna yang interaktif dan fungsional. Situs web ini menawarkan fitur seperti galeri produk, katalog dengan kategori khusus, dan formulir kontak yang mempermudah interaksi pengguna. Tantangan utama adalah memastikan visual yang menarik dan performa situs yang optimal melalui integrasi teknologi cloud. Penelitian ini memberikan wawasan penting tentang penerapan cloud computing dalam pengembangan situs web. Selain meningkatkan fleksibilitas, skalabilitas, dan efisiensi biaya, pendekatan ini juga memperkuat kemampuan pengelolaan teknologi berbasis cloud. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam mempersiapkan individu untuk menghadapi kebutuhan teknologi dalam dunia kerja modern.</p>Silvia AdetiaLandung SudarmanaSapriani Gustina
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132598609Perancangan UIUX Sistem Aplikasi Streaming Musik
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/493
<p><em>Musik telah menjadi bagian integral dari kehidupan manusia sejak zaman prasejarah, yang berfungsi sebagai sarana ekspresi, komunikasi, dan koneksi budaya. Dengan evolusi teknologi, industri musik telah mengalami pertumbuhan yang signifikan, terutama pada layanan streaming musik seperti Spotify dan SoundCloud. Penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX yang ramah pengguna dan efisien untuk aplikasi streaming musik dengan menggunakan Figma. Penelitian ini menggunakan pendekatan User Centered Design, yang melibatkan tahapan-tahapan seperti User Research, Conceptual Design, Implementation, dan Evaluation. Dengan berfokus pada kebutuhan pengguna, proses desain ini berupaya menciptakan antarmuka yang intuitif yang meningkatkan pengalaman pengguna. Hasil penelitian yang sudah diuji menunjukkan bahwa rancangan yang diusulkan dapat secara efektif memenuhi permintaan pengguna, meskipun tidak adanya fitur mendengarkan secara offline yang dicatat sebagai keterbatasan. Penelitian di masa depan harus mengeksplorasi integrasi fitur tambahan untuk meningkatkan aplikasi lebih lanjut.</em></p> <p style="text-align: justify;"><em><span lang="EN-ID" style="font-size: 11.0pt; font-family: 'Calibri',sans-serif;"> </span></em></p>Alfian Cahya FirdausRohani Nur AhmadiFiqhi Akbar HudayanaIndrawan Adi Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132610623Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Tentang Hewan Darat untuk Tingkat SD
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/649
<p>Di era digital dan modern sekarang terdapat banyak metode pembelajaran yang sangat efektif dan menyenangkan untuk anak sekolah, salah satu konsep pembelajaran yang paling trend saat ini adalah media pembelajaran interaktif, dengan adanya media pembelajaran interaktif, anak sekolah tidak akan bosan saat pembelajaran. Ada banyak cara atau metode untuk membuat media pembelajaran interaktif, salah satunya adalah metode Research and Development (R&D) yang meliputi beberapa tahapan yaitu perencanaan, pengembangan, dan evaluasi. Maka dari itu, dalam penelitian atau pengembangan ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran interaktif berbasis mobile dengan tema pembelajaran tentang hewan darat yang dapat diakses dengan simpel dan dipahami dengan mudah oleh anak SD. Proses pembuatan media pembelajaran interaktif tentang hewan darat berhasil dilakukan, terdapat menu utama, tampilan materi, tombol suara hewan, hasil nilai. Dari Pengujian menu dan tombol berhasil dilakukan dan hasil pengujian menunjukkan sesuai.</p>Muammar HanafiAlpajiko RahmanRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132624633Sistem Informasi Quality Control Berbasis Web pada Perusahaan Furniture/Meubel di Dareels Klaten
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/538
<p>Sistem informasi pada perusahaan sangatlah membantu terutama pada bagian quality control. Posisi quality control dalam perusahaan sangatlah penting untuk menentukan barang tersebut akan di export atau tidaknya. Karena itu, dibuatlah sistem informasi quality control berbasis web pada perusahaan furniture/meubel. Pembuatan sistem informasi quality control berbasis web ditujukan untuk memberikan kemudahan bagi pekerja dalam pembuatan laporan hasil quality control dan memudahkan proses input data dan akses data. Media web juga mampu menjadi wadah informasi untuk mencapai tujuan strategis perusahaan. Sistem informasi quality control yang dikembangkan ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Berdasarkan pengujian oleh user, secara fungsional sistem dapat digunakan untuk mempercepat dalam membuat dan melihat laporan hasil QC, serta mempermudah dalam menyampaikan laporan produksi kepada pimpinan perusahaan sehingga pekerja bisa menggunakan waktu bekerjanya dengan lebih efektif.</p>Bagus Kris PamungkasSiti RihastutiSri Widiyanti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132634645Perancangan Sistem Informasi Divisi Hubungan Masyarakat (HUMAS) Dalam Pengelolaan Publikasi dan Media Pada PT Bukit Asam Tbk Unit Dermaga Kertapati
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/531
<p><em>Tujuan dari praktik ini adalah untuk membangun sistem informasi yang akan digunakan oleh Divisi Humas PT. Bukit Asam Tbk, Unit Dermaga Kertapati, untuk mengelola publikasi dan media secara efektif. Dengan menggunakan metode analisis dan desain objek-orientasi (OOAD) dan pemodelan UML, sistem ini dimaksudkan untuk mendukung empat aktor utama yaitu Administrasi, Staf Humas, Manajer, dan Publik. Diharapkan sistem ini dapat mempermudah pengelolaan konten, memperkuat koordinasi, dan menyediakan platform evaluasi kinerja publikasi, sehingga meningkatkan respons Humas terhadap publik dan meningkatkan reputasi perusahaan.</em></p>Ivan HidayatMuhammad Leandry Dalafranka
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142646658Perancangan UI/UX Aplikasi Bengkel Online Pitlaner dengan Fitur Geolokasi untuk Panggilan Darurat
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/575
<p>Penelitian ini membahas perancangan UI/UX aplikasi Pitlaner untuk layanan bengkel online dengan fitur geolokasi guna mendukung panggilan darurat. Metode User-Centered Design (UCD) diterapkan untuk memastikan desain aplikasi memenuhi kebutuhan pengguna dengan memprioritaskan keterlibatan mereka di setiap tahap perancangan. Tahapan utama UCD meliputi Analisis Pengguna, Perancangan dan Pembuatan Prototipe, Uji Coba Pengguna, serta Penyempurnaan dan Iterasi. Aplikasi ini menyediakan berbagai fitur seperti geolokasi untuk menemukan bengkel terdekat, panggilan darurat, Opsi pembayaran, dan menu layanan bengkel, termasuk Bore-up dan Servis Periodik. Uji coba yang melibatkan calon pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan intuitif dalam navigasi, terutama dalam kondisi mendesak. Berdasarkan hasil survei, lebih dari 50% pengguna merasa sangat mudah menemukan fitur utama, menggunakan peta, dan puas dengan kemudahan aplikasi secara keseluruhan. Peningkatan iteratif dilakukan sesuai umpan balik pengguna, memastikan aplikasi lebih responsif dan fungsional untuk kebutuhan darurat. UCD terbukti efektif dalam mengoptimalkan UI/UX aplikasi Pitlaner sehingga dapat memberikan pengalaman pengguna yang nyaman dan efisien.</p>Feri Kusuma WardhanaNur Sumaya JatiBintang Radityo SetoIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142659670Implementasi Database Sistem Absensi Karyawan Pada Website PT DanLiris Menggunakan Phpmyadmin
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/496
<p>Penelitian ini membahas implementasi sistem database absensi karyawan berbasis website pada PT DanLiris menggunakan phpMyAdmin. Sistem absensi konvensional yang masih menggunakan pencatatan manual menimbulkan berbagai kendala seperti kesalahan input data, lamanya proses rekapitulasi, serta kesulitan dalam penyimpanan dan pencarian data historis kehadiran karyawan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengimplementasikan database sistem absensi karyawan pada website PT DanLiris. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, identifikasi masalah, solusi masalah, perancangan database, dan implementasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan memiliki fitur manajemen data karyawan, absensi, dan penggajian yang terintegrasi. Sistem ini dilengkapi dengan antarmuka yang user-friendly untuk admin dan user, serta memiliki fitur keamanan melalui sistem login. Implementasi database menggunakan phpMyAdmin berhasil mengoptimalkan pengelolaan data absensi karyawan menjadi lebih efektif dan efisien.</p>Fito PatriaHavid Danggo PamungkasRaflesia Mukhlis JuliyantoRobi Wariyanto Abdullah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142671680Perancangan UI/UX Platform Penjualan Digital untuk UMKM Mari Snack
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/727
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain UI/UX platform penjualan digital yang ditujukan untuk UMKM Mari Snack dalam rangka meningkatkan pengalaman pengguna dan memperluas jangkauan pasar. Platform ini dirancang agar pelanggan dapat dengan mudah memesan jajanan pasar secara online, dengan fitur-fitur yang mendukung kemudahan akses dan pengelolaan produk oleh admin. Penelitian ini menggunakan metode rekayasa kebutuhan, yang terdiri dari identifikasi kebutuhan, analisis kebutuhan menggunakan diagram use case diagram, perancangan prototipe dalam bentuk wireframe dan desain antarmuka, serta pengujian desain UI kepada pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain antarmuka platform e-commerce untuk UMKM Mari Snack menyediakan kemudahan navigasi, aksesibilitas, dan efisiensi pengelolaan produk.</em></p>Muhammad Fauzan IrwansyahFikri Abdurrahman Al-AnshariMario Dwi Satria NugrahaIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142681691Pemanfaatan Teknologi Digital Melalui Pengembangan Website di Desa Wisata Branjang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/724
<p>Pemanfaatan teknologi digital dalam kegiatan pariwisata menjadi salah satu cara promosi dalam rangka meningkatkan kunjungan wisatawan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengembangan dan implementasi website Desa Wisata Branjang dalam memanfaatkan teknologi digital. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif untuk mengetahui secara mendalam tentang pemanfaatan teknologi digital melalui pengembangan website di Desa Branjang. Sumber data yang digunakan berupa data primer dari hasil wawancara. Data sekunder diperoleh dari situs website Desa Wisata Branjang, literatur dan jurnal ilmiah. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan website desa wisata sebagai media promosi desa wisata. Terwujudnya website desa wisata juga dapat digunakan sebagai wadah untuk penjualan produk UMKM Desa Branjang melalui media online yang dapat diakses dimanapun dan kapanpun. Namun, terdapat kendala dalam pengelolaan website diantaranya keterbatasan sumber daya manusia serta anggaran dalam peningkatan fitur website maupun desain laman website. Akan tetapi, adanya website Desa Wisata Branjang menjadi salah satu strategi yang tepat dalam dalam pemanfaatan teknologi digital.</p>Arnandhia Fatimah Azzahra
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132692699Perancangan Desain User Interface pada Aplikasi MyJob Menggunakan Metode User Centered Design (UCD)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/726
<p><em>Persaingan kerja pada saat ini membuat para pencari pekerjaan semakin sulit. Tujuan dari penelitian ini memberikan rancangan User Interface aplikasi yang dapat membantu para pencari pekerja dalam menemukan pekerjaannya. Adapun pendekatan yang digunakan yaitu User Centered Design (UCD) dengan menentukan konteks pengguna, kebutuhan pengguna, dan membuat rancangan antarmuka yang User Friendly. Diharapkan dengan adanya aplikasi ini dapat memudahkan pengguna dalam mencari pekerjaan karena ada fitur yang dapat menentukan kemampuan pengguna dengan penambahan fitur unggah CV, portofolio, dan pengalaman pekerjaan pada halaman profile yang dapat mempermudah HRD saat proses cek kandidat calon pekerja yang mendaftar dan dapat menemukan pekerjaan yang relevan dengan kemampuan yang dimiliki pengguna.</em></p> <p><em> </em></p> <p><strong><em>Kata Kunci: </em></strong><em>Persaingan Kerja, User Interface, User Centered Design (UCD), Aplikasi.</em></p>Wirda WijayantoRadhistya Krisna RamadhanArriffah Ainurrohmah AzhahrohIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132700710Rancangan Sistem Informasi Mahasiswa Amikom (FOMAKOM) Berbasis Mobile Apps
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/653
<p>Perancangan sistem akademik yang efektif penting untuk mendukung proses pembelajaran di sekolah maupun di perguruan tinggi. Sistem informasi akademik STMIK AMIKOM Surakarta saat ini berbasis web memiliki keterbatasan, seperti antarmuka yang kurang menarik dan sulit diakses secara fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi akademik yang memudahkan mahasiswa dalam mengakses data akademik, informasi biaya, peminjaman buku dan berita yang ada di AMIKOM Surakarta. berbasis mobile application bernama FOMAKOM. Metode Rapid Application Development (RAD) digunakan untuk memastikan proses pengembangan yang efisien. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan sistem ini dapat meningkatkan efisiensi akses data akademik. Diharapkan perancangan sistem ini dapat diimplementasikan di STMIK Amikom Surakarta maupun secara luas di institusi pendidikan lainnya untuk mendukung proses belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien.</p>Fathya KhoirunnisaLifia AnggrainiAstiwiDella Eka PrasetyaIna Sholihah Widiati
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162711726Pembuatan Desain Antarmuka pada Sistem Reservasi Bioskop Web Cinema AMIKOM Surakarta
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/513
<p>Semakin banyaknya orang menggunakan teknologi dalam menjalankan aktivitas sehari-hari, seperti mencari hiburan untuk mengisi waktu luang, karena kemajuan teknologi dan perubahan gaya hidup yang disebabkan oleh kemajuan tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem reservasi bioskop Cinema AMIKOM Surakarta berbasis web. Metode penelitian yang digunakan adalah metode User-Centered Design. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat desain antarmuka yang mudah digunakan dan intuitif. Pemesanan film, pemilihan kursi, dan reservasi secara online adalah fitur penting yang ditambahkan yang dirancang untuk meningkatkan kenyamanan dan kemudahan pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain antarmuka pengguna yang baik meningkatkan kemudahan penggunaan, kepuasan pengguna, dan kecepatan proses reservasi. Akibatnya, pengembangan antarmuka pengguna yang ramah pengguna untuk sistem reservasi bioskop dapat meningkat.</p>Bayu Ade PrasetiyaSyamsul DahlanOktafian Dyah PangestiRobi Wariyanto Abdullah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142727736Perancangan Sistem Informasi Inventaris Barang Berbasis Web pada DISPORA Sumatera Selatan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/685
<p>Pengelolaan inventaris barang secara efektif menjadi kebutuhan penting bagi instansi pemerintahan, seperti Dinas Pemuda dan Olahraga (DISPORA) Sumatera Selatan, untuk mendukung kelancaran aktivitas operasional. Namun, sistem inventaris yang masih berbasis manual sering kali menimbulkan berbagai kendala, termasuk kesalahan dalam pencatatan dan keterlambatan dalam akses informasi yang akurat. Penelitian ini menggunakan metode Waterfall, sehingga proses pencatatan, pemantauan, dan pelaporan inventaris barang dapat dilakukan dengan lebih efektif dan real-time. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan sistem inventaris berbasis web menggunakan teknologi HTML, CSS, PHP, dan MySQL. Hasil dari penelitian ini sistem informasi berbasis web yang telah berhasil meningkatkan potensi akurasi data inventaris, mempercepat proses pencatatan, serta memudahkan akses informasi mengenai barang-barang yang ada di DISPORA Sumatera Selatan. Dengan penerapan sistem ini, DISPORA telah mengelola aset secara lebih efisien dan transparan.</p>Kholdi DarussalamAminullah Imal Alfaresi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142737744Perancangan UI/UX Sistem Pemesanan Buket Menggunakan Figma
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/481
<p><em>Perkembangan teknologi telah mepengaruhi banyak bisnis beralih dari sistem manual ke sistem berbasis Web untuk meningkatkan efisiensi operasional. Salah satunya adalah bisnis buket, yang saat ini masih banyak menggunakan metode manual dalam proses pemesanan, seperti pemesanan melalui pesan teks atau panggilan telepon, sehingga sering kali mengalami kendala dalam pencatatan, respon yang lambat, dan kesalahan pesanan produk. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) yang berulang dan menarik pada sistem pemesanan buket, dengan menggunakan perangkat lunak desain Figma. Melalui pendekatan user-centered design, penelitian ini menciptakan sistem yang efisien, dan mudah diakses baik oleh pelanggan maupun pengelola toko. Metode desain yang digunakan mencakup analisis kebutuhan pengguna, pembuatan kerangka kerja (wireframe), serta prototipe yang diuji coba secara berulang. Hasil dari perancangan ini adalah prototipe aplikasi pemesanan buket yang memudahkan pelanggan untuk melihat katalog, melakukan pemesanan, dan melakukan pembayaran secara online, serta memberikan pengelola toko akses untuk mengelola pesanan dan inventaris secara lebih akurat. Sistem ini diharapkan dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam proses pemesanan buket serta membantu meningkatkan produktivitas dan akurasi dalam manajemen pesanan.</em></p>Fadilla Fadwa Kusuma AgustinKinanti Sekar ArumRelita Kurnia CahyawatiIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142745755Sistem Informasi Pemesanan Barang Berbasis Website di Toko Grosir Harti Boyolali
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/522
<p>Toko Grosir Harti yang beralamat di Jl. Bangak-Simo Utara Pasar Sambi Kios no. 21, Tempursari, Sambi, Boyolali, merupakan salah satu toko grosir yang menjual berbagai macam sembako, minuman, makanan ringan, peralatan rumah tangga, dan lain sebagainya.Toko ini masih menghadapi kendala dalam melayani pemesanan barang, karena prosesnya masih manual dan mengandalkan WhatsApp yang kurang efektif serta menyulitkan berbagai pihak. Untuk mengatasi hal tersebut, diperlukan sistem pemesanan barang secara online guna meningkatkan pelayanan dan membangun hubungan dengan pelanggan secara lebih efektif. penelitian ini bertujuan untuk merancang sistem informasi pemesanan barang berbasis website dengan menggunakan metode waterfall dan UML. Dengan sistem ini, diharapkan proses transaksi menjadi lebih efisien, dan memperkuat hubungan dengan pelanggan. Sistem ini juga menyediakan penyimpanan data menggunakan database sehingga dapat mengurangi resiko kehilangan atau kerusakan data pesanan. Dengan demikian, penelitian ini menghasilkan Website yang berfokus pada meningkatkan efisiensi, kualitas layanan dan kemudahan proses transaksi di Toko Grosir Harti Boyolali.</p>Dita PratiwiAfnan RosyidiSri Widiyanti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162756767Perancangan User Interface Laporan Daily Checksheet pada Depo LRT Sumatera Selatan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/739
<p>PT Kereta Api Indonesia merupakan Badan Usaha Milik Negara yang bergerak dalam bidang transportasi. Adapun salah satu bidang di PT KAI ini yaitu bagian LRT, pihak depo LRT tepat nya Di Sumatera Selatan membutuhkan website yang dapat membantu dalam pelaporan pengecekan, maka penulis memberikan saran atau sebuah solusi dengan merancang user interface dengan tujuan pembuatan untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pelaporan sebelum di buatkan sebuah website untuk pelaporan pengecekan. Perancangan User Interface ini menggunakan metode design sprint dalam metode ini menggunakan lima tahap yaitu, understand, diverge ,decide ,prototype, validate serta perhitungan dengan SUS (System Usability Scalle). Dari hasil pengujian Usability Testing mendapatkan nilai sebesar 73,5% dengan grade C serta Adjective Scale nya masuk kategori Baik (Good). </p>Maudy Trie AuliaImmamulhakim Syahid Putra
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162768779Perancangan Desain Aplikasi Penjualan Aksesoris Menggunakan Metode Double Diamond (Studi kasus: Goodness Gems)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/556
<p><em>Penelitian ini membahas mengenai pentingnya penampilan, khususnya peran aksesoris sebagai penunjang karakter dan kesan seseorang. Meningkatnya permintaan aksesoris di pasaran mendorong persaingan ketat antar pengusaha, baik dalam penjualan online maupun offline. Di era digital saat ini, pemanfaatan teknologi, khususnya aplikasi berbasis smartphone, menjadi sangat penting bagi para pengusaha aksesoris untuk dapat bersaing dan mengikuti perkembangan tren. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi penjualan aksesoris yang modern dan mudah diakses, sehingga dapat membantu pengusaha dalam memasarkan produknya secara efektif dan memberikan pengalaman yang optimal bagi pengguna. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Double diamond, yang meliputi empat tahap utama: Discover, Define, Develop, dan Deliver, guna memastikan desain aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan pasar dan teknologi terkini. Pada perancangan desain penjualan aksesoris memaparkan berbagai halaman yang dirancang seperti halaman utama, beranda, profil, kategori, keranjang, pengiriman, pembayaran, rincian order dan alur jalannya sebuah prototype, mulai dari daftar/masuk hingga rincian order. Pada perancangan ini, peneliti melakukan ujicoba dengan menggunakan blackbox ai, guna mendapatkan hasil yang akurat dan dapat membandingkan aplikasi penjualan aksesoris ini layak atau tidaknya digunakan oleh pengguna. Pada penelitian ini, dinyatakan bahwasanya perancangan desain aplikasi penjualan aksesoris memiliki hasil uji coba dengan rata rata keseluruhan 80% dan dinyatakan layak digunakan oleh pengguna.</em></p> <p> </p>Norinta Selsa Hayu PalupiIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142780792Analisa dan Perancangan Aplikasi Web FessUp STMIK AMIKOM Surakarta
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/680
<p class="AbstractdanAbstraksi"><em>Desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX) berpengaruh besar terhadap efektivitas aplikasi berbasis web, khususnya di institusi pendidikan. Penelitian ini berfokus pada pengembangan aplikasi Web FessUp sebagai platform komunikasi aspirasi mahasiswa di STMIK AMIKOM Surakarta. Aplikasi ini dirancang menggunakan metodologi Rapid Application Development (RAD), yang memastikan proses pengembangan yang cepat dan adaptif. Sistem ini memanfaatkan Next.js untuk pengembangan antarmuka dan PostgreSQL untuk pengelolaan data, dengan penekanan pada responsivitas dan keamanan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem ini memenuhi kebutuhan pengguna, memungkinkan mahasiswa untuk mengirim, melacak, dan menerima tanggapan terhadap aspirasi mereka dengan efisien. Selain itu, dashboard administrasi mempermudah staf dalam mengelola masukan mahasiswa secara efektif. Implementasi aplikasi ini meningkatkan partisipasi mahasiswa dalam menyampaikan aspirasi, mengurangi waktu tanggapan, dan meningkatkan transparansi dalam proses komunikasi kampus. Aplikasi ini menjadi acuan bagi pengembangan platform serupa di institusi pendidikan lainnya untuk mendukung keterbukaan dan partisipasi aktif. Pengembangan lebih lanjut dapat mencakup fitur analitik dan integrasi dengan sistem manajemen kampus untuk memperluas fungsionalitas.</em></p>Dimah Luthfi Aulia RohmanMuhammad Luqmanul HakimSri Widiyanti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162793803Perancangan UI/UX Aplikasi "Local Craft Shop" untuk Penjualan Produk Kerajinan Kayu
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/708
<p><em>Penelitian ini bertujuan merancang UI/UX aplikasi "Local Craft Shop" agar para pengrajin kayu dapat memperluas pemasaran produk kerajinan mereka secara digital. Kerajinan kayu memiliki nilai ekonomi yang tinggi dan terlihat indah. Namun, banyak pengrajin mengalami kesulitan dalam memasarkan produk mereka ke lebih banyak orang. Penelitian ini menggunakan metode Design Thinking yang mencakup tahap Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test untuk merancang solusi yang berfokus pada kebutuhan pengguna agar mudah digunakan. Misalnya bagaimana cara navigasi yang mudah, tampilan produk yang memberikan informasi, dan fitur pengelolaan produk yang sederhana. Proses desain menciptakan contoh aplikasi yang mudah dipahami dan menarik, membantu mempermudah akses konsumen ke produk kerajinan kayu. Studi tersebut menyatakan bahwa aplikasi "Local Craft Shop" dapat membantu promosi kerajinan kayu dalam era digital. Saran untuk meningkatkan lebih lanjut meliputi menambah fitur chat, verifikasi pembayaran, dan fitur lainnya. </em></p>Muhammad HabibIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142804813Rancang Bangun Aplikasi Penjemputan Barang Bekas Berbasis Android
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/503
<p><em>Peningkatan kesadaran global terhadap isu lingkungan mendorong perlunya solusi inovatif untuk pengelolaan barang bekas yang sering dianggap sebagai sampah. Tumpukan barang bekas yang tidak dimanfaatkan tidak hanya memperberat beban landfill, tetapi juga mengabaikan potensi nilai guna barang tersebut jika dikelola dengan tepat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan prototipe aplikasi penjemputan barang bekas berbasis Android yang dilengkapi dengan sistem insentif berbasis koin untuk meningkatkan partisipasi masyarakat dalam mendaur ulang barang bekas. Aplikasi ini dirancang agar pengguna dapat memesan layanan penjemputan barang, memilih lokasi, dan menukar koin yang diperoleh dengan berbagai reward. Dalam pengembangannya, penelitian menggunakan metodologi Scrum yang mencerminkan pendekatan kolaboratif dan iteratif untuk mengelola tim yang terdiri dari Project Manager, Scrum Master, Programmer, dan Designer. Studi ini berfokus pada perancangan fitur utama, seperti layanan penjemputan barang bekas, dompet digital, dan fitur event lingkungan. Penelitian telah menyelesaikan tahap perancangan dan pengujian awal prototipe, yang menunjukkan potensi aplikasi dalam meningkatkan efisiensi pengelolaan barang bekas dan mendukung ekonomi sirkular. Namun, karena penelitian ini belum sampai pada tahap implementasi di lingkungan nyata, evaluasi dampak aplikasinya terhadap masyarakat dan lingkungan masih memerlukan kajian lebih lanjut.</em></p>Choirul HudaSapriani GustinaLandung Sudarmana
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142814826Sistem Presensi Terintegrasi dalam Upaya Peningkatan Kedisiplinan pada PT SIJO
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/760
<p>PT SIJO menghadapi permasalahan dalam kedisiplinan karyawan, khususnya terkait dengan pencatatan kehadiran saat kerja. Untuk mengatasi masalah ini, perusahaan mengembangkan sistem presensi terintegrasi yang mencakup aplikasi web untuk HR dalam memonitoring dan aplikasi mobile untuk pencatatan presensi berbasis lokasi. Pengembangan sistem ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan melibatkan survei kepada pengguna untuk mengevaluasi dampak penerapan aplikasi terhadap kedisiplinan karyawan. Hasil survei menunjukkan bahwa karyawan merasa puas dengan aplikasi ini, dan mayoritas menganggap aplikasi tersebut dapat meningkatkan kedisiplinan serta membuat mereka lebih rajin dalam melaksanakan tugas. Sistem ini diharapkan dapat memberikan solusi jangka panjang untuk meningkatkan kedisiplinan dan efisiensi operasional di PT SIJO.</p>Nanda Ilham SaputraMiftakhurrokhmatBurhan Yuswantyo NugrohoAlfonso Aryando Sabilillah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142827839Sistem Keamanan Kotak Amal Masjid Berbasis Wireless Sensor Network dan SMS Gateway
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/765
<p><em>Di era modern dan digital banyak alat-alat canggih yang sangat berkembang dan memiliki banyak manfaat bagi kehidupan sehari-hari, tetapi dalam perkembangan teknologi yang pesat tersebut juga terdapat banyak kekurangan, maka sebagai generasi yang lebih muda harus pandai dan pintar dalam menggunakan ataupun merancang sebuah teknologi. Salah satu teknologi yang perlu dikembangkan adalah kotak amal, kotak amal merupakan sarana yang diperlukan untuk menyimpan uang sumbangan amal masyarakat, kotak amal sering dijumpai di dalam masjid bahkan di warung-warung makan juga sering menyediakan kotak amal untuk anak yatim piatu atau orang yang membutuhkan. Dalam penelitian ini, peneliti bertujuan untuk merancang kotak amal anti maling yang berfungsi sebagai sirine, atau alarm keamanan, karena di era modern sekarang juga banyak pencuri atau maling yang semakin pintar, maka dengan adanya kotak amal yang canggih dan memiliki fitur alarm, diharapkan dapat meminimalisir terjadinya pencurian kotak amal.</em></p>Alpajiko Rahman Muammar HanafiRifqi Zanuar AswarIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142840848Rancang Bangun UI/UX Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat pada Dinas Sosial Kabupaten Oku Berbasis Web
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/661
<p>Pelayanan masyarakat merupakan layanan yang disediakan oleh lembaga pemerintahan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan membantu memudahkan masyarakat untuk kepentingan publik, seperti perizinan dan lainnya. Di Dinas Sosial OKU terdapat pelayanan publik yang masih menggunakan prosedur manual dan belum memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang adaAntarmuka pengguna dirancang agar teknologi tersebut mudah digunakan. Sebuah situs web yang memiliki antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang baik akan menarik pengunjung ke situs tersebut, tetapi situs web yang memiliki antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna yang buruk akan membuat pengunjung merasa tidak nyaman dan meninggalkan situs web tersebut. Untuk membuat prototype antarmuka, aplikasi Figma digunakan untuk membuat desain UI/UX untuk website pelayanan masyarakat dinas sosial. Teknik yang digunakan untuk membuat desain ini adalah metode Design Thinking, yang terdiri dari lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test.Hasil dari penelitian ini adalah desain antarmuka pengguna (UI/UX) yang ramah pengguna untuk website pelayanan masyarakat Dinas Sosial OKU, yang dapat meningkatkan kenyamanan dan efisiensi pengguna dalam mengakses layanan</p>Hafiz Akbar Falah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142849861Aplikasi Pemesanan Multi Vendor Berbasis Web Terintegrasi Dengan Midtrans Studi Kasus Mr.Diy Rita Super Mall Palur Plaza
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/751
<p>Pada era perkembangan digital yang pesat saat ini telah mendorong berbagai inovasi dalam gaya hidup manusia, salah satunya yaitu adanya inovasi dalam bidang belanja online yang sudah cukup marak, aplikasi peemesanan multi vendor berbasis web merupakan salah satu dari inovasi tersebut. MR.DIY Rita Super Mall Palur Plaza teridentifikasi adanya kebutuhan untuk mengadopsi aplikasi pemesanan multi vendor yang terintegrasi dengan Midtrans. Dengan menggunakan aplikasi pemesanan multi vendor, MR. DIY Rita Super Mall Palur Plaza dapat menghadirkan katalog produk yang komprehensif dalam satu platform yang terintegrasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem aplikasi pemesanan dan promosi berbasis Website, sehingga dapat diharapkan pengembangan sistem informasi penjualan berbasis Website dapat meningkatkan Jumlah penjualan karena mampu meningkatkan luas daerah pemasarannya. Metode dilakukan dengan cara melakukan studi literatur, analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi sistem pengujian sistem penarikan kesimpulan. Hasil menunjukkan bahwa splikasi ini memungkinkan pengelolaan produk, kategori, dan pesanan secara efisien. Admin dapat dengan mudah mengelola data produk dan kategori yang dijual, memantau pesanan yang sedang diproses, serta mengakses laporan pemesanan berdasarkan periode waktu tertentu. Integrasi dengan Midtrans juga memastikan proses pembayaran berjalan lancar dan aman</p>Ludvi Jati FadhillaHafish Hisyam Nur Nabilah Ulhaq
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-132862875Sistem Pengelola Tugas dan Penilaian pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Muhammadiyah 6 Tirtomoyo berbasis Web
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/540
<p>SMK Muhammadiyah 6 Tirtomoyo masih menggunakan media tulis manual, yang dinilai kurang efisien karena siswa harus menyalin materi secara manual. Di sisi lain, orang tua kesulitan memantau perkembangan harian siswa, karena hanya mendapat laporan akhir di rapor semester. Sistem pengelola tugas dan penilaian merupakan platform berbasis website dengan perancangan menggunakan DFD, Bahasa pemograman menggunakan PHP dan rancangan database menggunakan MySql.Sistem ini memungkinkan guru untuk mengunggah materi, memberikan tugas, dan menilai hasil pekerjaan siswa secara digital. Selain itu, siswa dapat dengan mudah mengakses dan mengumpulkan tugas melalui platform ini. Fitur utama meliputi manajemen tugas, manajemen penilaian, serta pelaporan hasil belajar dalam bentuk grafik yang dapat diakses oleh siswa dan orang tua. Dengan demikian, sistem ini memudahkan monitoring perkembangan siswa secara real-time dan mendukung pembelajaran jarak jauh serta evaluasi yang lebih transparan dan terstruktur.</p>Riyan HidayantoM. Nur JuniadiSiti Rihastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162876886Evaluasi Desain Antarmuka Boardgame Ludo sebagai Edukasi Pembelajaran siswa SD Negeri 3 Ngabeyan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/581
<p><em>Permainan Ludo Edukasi merupakan inovasi dari permainan Ludo tradisional yang dikembangkan khusus untuk mendukung proses pembelajaran siswa sekolah dasar (SD) secara interaktif dan menyenangkan. Berbeda dengan Ludo biasa, permainan ini mengintegrasikan elemen pendidikan dengan hiburan, memungkinkan siswa untuk mempelajari mata pelajaran seperti Bahasa Indonesia, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), serta Matematika. Dalam setiap giliran, pemain dihadapkan pada tantangan atau pertanyaan terkait salah satu mata pelajaran tersebut, sehingga siswa tidak hanya bersaing untuk memenangkan permainan, tetapi juga memperkaya pengetahuan mereka melalui pengalaman belajar yang menyenangkan. Permainan ini, yang diberi nama Bedo singkatan dari “Belajar Bersama Ludo”, diuji coba di SD Negeri 03 Ngabeyan, Jawa Tengah. Berdasarkan hasil angket dari siswa, Bedo mendapatkan nilai rata-rata 4,5 dari skor maksimal 5, menunjukkan bahwa permainan ini diterima dengan sangat baik sebagai alat bantu pembelajaran yang efektif. Selain versi fisik, permainan ini juga dirancang dalam bentuk digital untuk memungkinkan siswa belajar dan bermain kapan saja dan di mana saja.</em></p>Rangga Hutama PutraYudhistira Eka PrasetyaFajar As ShidikMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142887902Potensi Media Interaktif Berbasis Ilustrasi Untuk Pengenalan Seni Budaya Wayang Kulit Pada Anak Usia 8-12 Tahun
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/728
<p>Abstrak<br>Indonesia dikaruniai berbagai kesenian dan kebudayaan, salah satunya adalah wayang yang diakui oleh UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) pada tahun 2003 sebagai “Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity”. Saat ini wayang kulit sedang menghadapi tantangan besar di era digital akibat pengaruh globalisasi dan rendahnya minat generasi muda terhadap kesenian tradisional. Pengenalan wayang kulit kepada generasi muda, khususnya anak usia 8-12 tahun, menjadi penting sebagai upaya untuk mempertahankan identitas budaya tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi pengetahuan masyarakat umum mengenai wayang kulit dan preferensi media edukasi yang menarik minat anak-anak dalam memahami cerita dan tokoh wayang kulit, khususnya Panakawan, dengan pendekatan kuantitatif melalui kuesioner kepada 63 responden serta studi literatur, penelitian ini menemukan bahwa mayoritas responden lebih tertarik untuk mengenal wayang kulit melalui media digital interaktif seperti video animasi dan buku cerita ilustrasi interaktif. Meskipun begitu, terdapat tantangan dalam menjaga nilai-nilai keaslian wayang kulit saat diadaptasi ke dalam media modern. Oleh karena itu penting untuk mengembangkan media edukasi yang tidak hanya menarik, tetapi juga mempertahankan keotetikan nilai-nilai budaya wayang kilit sebagai warisan bagi generasi mendatang.</p> <p>Kata Kunci: Anak-anak, Ilustrasi, Media Interaktif, Panakawan, Seni dan Budaya Tradisional, Wayang Kulit</p>Disyacitta Az ZahraAgustina Kusuma Dewi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142903913Modifikasi Desain Antarmuka Board Game Tic Tac Toe Sebagai Media Edukasi Matematika Bagi Siswa SD Negeri 2 Gonilan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/467
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi desain antarmuka permainan papan </em><br /><em>Tic Tac Toe sebagai alat pendidikan untuk pembelajaran matematika di SD Negeri 2 </em><br /><em>Gonilan. Tujuan utama adalah untuk meningkatkan komponen visual dan interaktif dari </em><br /><em>permainan agar pembelajaran matematika menjadi lebih menarik dan efektif. Dengan </em><br /><em>mengintegrasikan pertanyaan dan latihan matematika ke dalam permainan, siswa </em><br /><em>didorong untuk berlatih dan memahami konsep-konsep matematika dengan cara yang </em><br /><em>menyenangkan. Permainan yang dimodifikasi diterapkan dalam pengaturan kelas, dan </em><br /><em>dampaknya terhadap keterampilan matematika dan keterlibatan siswa dievaluasi. </em><br /><em>Temuan menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterampilan matematika siswa dan </em><br /><em>minat mereka terhadap mata pelajaran tersebut. </em></p>KhoirunnisaLiling Daru SuryawatiHanifah MuthiMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162914927Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Multimedia
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/539
<p>Pembelajaran membaca Al-Qur'an merupakan komponen penting dalam pendidikan Islam yang dimulai dengan pengenalan huruf hijaiyah. Saat ini, pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah di Taman Kanak-Kanak Bustanul Athfal Aisyiyah Jagoan Boyolali masih menggunakan metode konvensional, yaitu dengan menggunakan buku Iqra’. Meskipun metode ini terbukti efektif, sering kali kurang mampu menarik perhatian dan minat anak-anak yang cenderung merasa bosan. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang dirancang khusus untuk pengenalan huruf hijaiyah. Aplikasi ini memanfaatkan komponen multimedia seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi interaktif untuk menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan menarik bagi anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran huruf hijaiyah di Taman Kanak-Kanak Bustanul Athfal Aisyiyah Jagoan Boyolali melalui penerapan teknologi multimedia yang inovatif</p>Dilla ApriliyantiAfnan RosyidiSiti Rihastuti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162928937Modifikasi Boardgame Ular Tangga sebagai Media Edukasi Fauna pada Siswa Kelas 3 SD Negeri Singopuran 03
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/465
<p><em>Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman hewan pada siswa kelas 3 SD Negeri Singopuran 03 melalui media boardgame edukasi yang ditingkatkan yaitu Permainan Ular Tangga. Metode ADDIE digunakan untuk melakukan penelitian pengembangan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran tersebut dapat meningkatkan minat siswa dalam mempelajari dan memahami materi tentang hewan. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 25 siswa, 97,33% siswa memahami aturan main dan berpartisipasi aktif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini merekomendasikan penggunaan berbagai media pembelajaran berbasis permainan dan pembuatan versi digital dari permainan papan tersebut untuk penelitian lebih lanjut. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif media pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif bagi siswa sekolah dasar.</em></p>syakara akbarEzar RamadhanMuhammad Firdaus Al-FariziMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162938950Implementasi Game Edukasi First Person Shooter pada Doa Sehari-hari dalam Rumah Berbasis 3D untuk Anak Jenjang Sekolah Dasar
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/759
<p class="AbstractdanAbstraksi">Pendidikan agama islam memiliki peran penting dalam dunia pendidikan khususnya pada agama islam. Salah satu contohnya adalah pemebelajaran doa doa sehari-hari yang melibatkan bagaimana keseharian aktifitas dapat mendapatkan keberkahan adanya doa dalam keseharian. Pemahaman doa sehari-hari, merupakan bagian penting dalam pembelajaran anak. Namun, metode konvesional seperti ceramah, praktik, dan penghafalan sering kali membuat siswa bosan dan kurang tertarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode pembelajaran doa sehari-hari yang lebih menarik dengan memanfaatkan media digital berupa game edukasi First Person Shooter (FPS) berbasis dekstop. Game edukasi pembelajran doa sehari-hari dirancang untuk mengajarkan pada anak macam-macam doa sehari-hari khususnya didalam rumah, seperti doa memasuki rumah, doa keluar rumah. Dengan menggunakan metode permaianan diharapkan dapat memahami doa tersebut. Penelitian ini dilakukan di SD Muhammadiyah 1 Krian, dengan Fokus pada siswa kelas 4 yang mengalamami kesulitan dalam memahami materi doa sehari-hari. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dan minat siswa dalam belajar khususnnya doa sehari-hari dalan rumah dan memeberikan hasil yang menyenangkan bagi anak.</p> <p><em><br /><strong>Kata Kunci:</strong> Pendidikan Agama, Game Edukasi, Doa Sehari-hari, Pembelajaran Efektif</em></p>Faisal Reza PradhanaWidya KurniawanAurora Rachel Pravita
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-142951964Implementasi Permainan Board Game Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Melalui Program Kampus Mengajar Di SDN Sukoharjo 04
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/491
<p><em>Fondasi terpenting adalah pendidikan yang membuat pengembangan dan keterampilan dasar bagi setiap individu. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektifitas penggunaan boardgame ular tangga untuk memberikan cara agar kemampuan literasi dan numerasi siswa SDN Sukoharjo 04 bisa meningkat. Tahapan penelitian ini sendiri memnfaatkan metode pengembangan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penerapan hasil boardgame ular tangga ini menunjukan hasil post-test bahwa berhasil meningkatkan kemampuan literasi dan numerasi dengan presentase hasil numerasi 80% dan presentase hasil litersi 84% selain itu, banyak siswa yang termotivasi dan antusias dalam mengikuti pemainan ular tangga. Penelitian ini menunjukan hasil yang signifikan sehingga terbukti bisa mengatasi tantangan dalam pembelajaran klasik, dari program kampus mengajar ini di harapkan metode pembelajaran interaktif bisa di kombinasikan dengan metode pengajaran dalam kurikulum merdeka belajar yang saat ini di gunakan.</em></p>Elisa Intan fatriliaMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162965975Pengembangan Multimedia Interaktif Pembelajaran Matematika Menggunakan Metode Design Thinking
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/635
<p class="AbstractdanAbstraksi">Pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika sangat penting untuk mengatasi kurangnya keterlibatan siswa dan kesulitan siswa dalam memahami konsep abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan multimedia interaktif berbasis game edukatif ular tangga untuk meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terutama dalam materi pecahan. Dengan menggunakan metode Design Thinking, penlitian ini dilalui dengan lima tahap: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Prototipe dikembangkan menggunakan aplikasi Figma untuk menciptakan antarmuka yang intuitif. Fitur yang disediakan meluputi kuis setiap langkah, umpan balik terhadap jawaban siswa, dan sistem penilaian untuk mengukur pemahaman siswa. Hasil pengujian menggunakan sistem System Usability Scale (SUS) dengan 16 partisipan menunjukkan skor 75,yang menunjukkan desain sudah efekti. Guru dan siswa memberikan tanggapan positif, adanya peningkatan keterlibatan dan pemahaman terhadap konsep pecahan. Multimedia Interaktif ini berhasil menggabungkan elemen hiburan dan Pendidikan, menawarkan model yang dapat diterapkan ke mata pelajaran yang lain.</p>Az-Zahra Nur Agni NabilahFarra Zahratul Milla
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162976986Analisa dan Perancangan Desain Interface Boardgame Monopoli Digital Untuk Pembelajaran Interaktif Siswa Pada SD Negeri Pucangan 1
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/524
<p><em>Pada era digital saat ini, banyak anak-anak yang lebih cenderung menggunakan ponsel untuk bermain game yang kurang memiliki nilai edukatif. Hal ini menyebabkan mereka terjebak dalam kecanduan bermain tanpa henti, mengabaikan waktu belajar, dan mengurangi interaksi sosial yang penting untuk perkembangan mereka. Pada Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan boardgame edukatif bernama Monotraption. Boardgame ini adalah versi yang telah dimodifikasi dari permainan Monopoli, dengan tambahan materi pelajaran sebagai media pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan boardgame ini adalah model ADDIE, yang meliputi lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa anak-anak sangat tertarik dengan desain permainan, dengan persentase mencapai 96,2%. Selain itu, 86% siswa merasa peraturan permainan mudah dipahami, sementara 89% siswa dapat memahami materi pembelajaran yang disampaikan. Sebanyak 91,2% siswa berhasil menyelesaikan permainan, dan rata-rata keseluruhan mencapai 90,6%. Secara keseluruhan, Monotraption terbukti efektif dalam meningkatkan semangat belajar siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, IPA, dan Matematika, serta mendapat respon positif dari para siswa.</em></p>Yoka Hobi AmaliawatiArya Adi Restu Putra PratamaFayi Agnia LimaraMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-162987998Pengembangan Multimedia dalam Pendidikan dan Pelestarian Budaya
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/564
<p class="AbstractdanAbstraksi"><span style="background: white;">Multimedia merupakan teknologi yang memadukan berbagai elemen seperti teks, gambar, audio, video, dan animasi dalam satu wadah untuk menyampaikan informasi secara interaktif. Artikel ini membahas peran dan pengaruh multimedia dalam dunia pendidikan dan pelestarian budaya berdasarkan beberapa studi. Salah satunya adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran keterampilan bahasa,melalui game edukatif yang dibuat untuk meningkatkan minat anak-anak terhadap budaya. Dalam pendidikan anak usia dini, multimedia dalam bentuk game edukasi telah terbukti efektif untuk merangsang aspek kognitif dan keterampilan bahasa. Artikel ini menyimpulkan bahwa multimedia berperan signifikan dalam menciptakan pembelajaran yang lebih menarik, meningkatkan pemahaman materi, serta memotivasi siswa untuk lebih aktif belajar.</span></p>Ismail IdrisTaufiq DarmawanNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-1429991004Rancangan dan Impementasi Board game Edukasi UNO untuk meningkatkan Pembelajaran di MA AL-IHSAN BOYOLALI
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/660
<p>Penelitian di bertujuan untuk mengembangkan sebuah game yang menggabungkan konsep uno dengan materi Pendidikan Agama guna meningkatkan minat belajar siswa. Peneliti menggunakan metode penelitian ADDIE (Analisis,Desain,Pengembangan,Implementasi dan Evaluasi) [1]. Pengujian Board game Uno dilaksanakan di MA Al-Ihsan dan sudah terlaksana dengan baik. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa siswa termotivasi untuk belajar dan terlibat secara aktif dalam proses belajar. Terdapat desain versi digital atau rancangan interface, Board game Uno ini dapat diadaptasikan menjadi game yang bisa dimainkan yang masih dalam tahap perancangan.</p>Fachriza UlfahUswatun KhasanahMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210051016Eksplorasi Pintar Bersama Huruf Hijaiyah: Pembelajaran Interaktif di Taman Bermain
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/736
<p><strong><em>Abstraksi</em></strong></p> <p><em>Penelitian ini membahas inovasi dalam pembelajaran huruf hijaiyah bagi anak usia dini melalui media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi. Dengan menggunakan metode penelitian spiral, penelitian ini mencakup perencanaan, analisis, desain, pembuatan prototipe, dan pengujian aplikasi. Melalui analisis SWOT, kelemahan metode tradisional, seperti minimnya interaktivitas dan keterbatasan visualisasi, berhasil diidentifikasi. Sebagai solusi, dirancang aplikasi interaktif yang menggabungkan elemen permainan, audio, dan visual untuk meningkatkan keterlibatan siswa. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berfungsi sesuai spesifikasi dan efektif dalam mengatasi hambatan visualisasi huruf hijaiyah. Penelitian ini memberikan kontribusi pada inovasi pendidikan anak usia dini dengan menghadirkan pendekatan yang lebih menarik dan relevan.</em></p> <p><strong><em>Keywords:</em></strong><em> huruf hijaiyah, anak usia dini, media pembelajaran interaktif, metode penelitian spiral, analisis SWOT, inovasi pendidikan.</em></p> <p><em> </em></p>Nurul Qolbi Puspita SariRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14210171028Pengembangan Boardgame Edukasi Snakes & Ladders Okmay di SD Negeri 1 Singopuran
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/448
<p><em>Pendidikan yang efektif memerlukan pendekatan inovatif untuk memperdalam pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Penelitian ini memusatkan perhatian pada pengembangan boardgame edukasi bertajuk "Snakes & Ladders Okmay" yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di SD Negeri 1 Singopuran. Boardgame ini mengadaptasi konsep permainan ular tangga klasik dengan modifikasi elemen-elemen edukatif yang selaras dengan kurikulum sekolah dasar, seperti PPKN, IPAS, dan Matematika. Metode pengembangan mengikuti model ADDIE (Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi), dengan tujuan menciptakan media pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif. Pada tahap analisis, peneliti mengevaluasi kebutuhan dan tantangan dalam proses pembelajaran di SD Negeri 1 Singopuran. Tahap desain mencakup pembuatan papan permainan, kartu pertanyaan, dadu, dan bidak yang disesuaikan dengan materi pembelajaran. Pengembangan melibatkan pembuatan materi dan perlengkapan permainan sesuai dengan desain yang telah dibuat. Implementasi dilakukan di kelas, di mana efektivitas boardgame diukur melalui kuesioner, yang menunjukkan bahwa boardgame ini berhasil meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dengan nilai rata-rata 61,5. Evaluasi hasil menunjukkan bahwa boardgame ini merupakan alat yang efektif untuk menyampaikan materi pembelajaran dan juga meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar. Penelitian ini juga meliputi pengembangan versi digital dari boardgame, yang memungkinkan siswa bermain secara online dengan fitur tambahan seperti pencarian lawan dan pengaturan suara. Dengan integrasi teknologi, boardgame edukatif ini dapat diakses melalui berbagai perangkat, menjadikannya alat pembelajaran yang lebih fleksibel dan menarik. Secara keseluruhan, boardgame edukasi "Snakes & Ladders Okmay" menawarkan pendekatan inovatif dalam pendidikan dengan menggabungkan unsur permainan dan pembelajaran, serta berpotensi untuk diterapkan di sekolah-sekolah lain guna meningkatkan kualitas pendidikan.</em></p>Okta Viona CahyantiIlmaya Ni'matul FatmaMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210291040Game Interaktif Sistem Pencernaan Manusia Berbasis Augmented Reality dengan Metode MDA Framework
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/758
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan pembelajaran interaktif tentang sistem pencernaan manusia menggunakan Augmented Reality (AR) dan kerangka kerja MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Dalam konteks pendidikan, terutama di tingkat sekolah menengah, integrasi teknologi AR diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi yang kompleks. Penelitian ini mengidentifikasi tantangan yang dihadapi oleh guru dalam menyampaikan pendidikan sains yang efektif, terutama akibat keterbatasan sumber daya. Metodologi yang digunakan mengikuti siklus hidup pengembangan perangkat lunak (SDLC), yang mencakup analisis kebutuhan, desain, implementasi, verifikasi, dan pengujian. Permainan ini dirancang khusus untuk siswa kelas 8 dan 9 di MTs Al-Kautsar, dengan tujuan memberikan pengalaman belajar interaktif melalui visualisasi 3D dan kuis. Hasil pengujian menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi di antara pengguna dan pendidik, serta adanya rencana untuk pemeliharaan dan perbaikan berkelanjutan berdasarkan umpan balik. Penelitian ini menegaskan bahwa penggunaan AR dalam pendidikan, khususnya dalam pengajaran biologi, dapat menjadi inovasi signifikan untuk meningkatkan proses belajar mengajar.</p>Hilmaya SophiaFaisal Reza PradhanaDihin Muriyatmoko
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14210411055Modifikasi Cara Bermain Board Game Puzzle sebagai Media Edukasi IPA Flora bagi Siswa SDIT MTA Juwiring
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/466
<p class="AbstractdanAbstraksi"><span lang="IN">Penelitian ini mengeksplorasi pengembangan dan penerapan permainan papan puzzle yang dimodifikasi sebagai alat edukasi untuk mengajarkan flora kepada siswa sekolah dasar. Menggunakan model ADDIE untuk desain instruksional, permainan ini dikembangkan untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang konsep biologi tanaman seperti anatomi tanaman, bunga, biji dan buah, serta siklus hidup tanaman. Permainan ini melibatkan dua tim yang bersaing untuk menjawab pertanyaan terkait kurikulum sambil mengungkap kepingan puzzle yang tersembunyi di kotak bernomor. Efektivitas permainan dievaluasi berdasarkan keterlibatan dan pemahaman siswa, dengan hasil menunjukkan tingkat kepuasan dan hasil pembelajaran yang tinggi. Pengembangan selanjutnya dapat difokuskan pada pengayaan konten, peningkatan kinerja digital, dan pengujian yang lebih luas untuk menilai dampak jangka panjang pada pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi pada bidang desain game edukasi dengan menunjukkan bagaimana pembelajaran berbasis game dapat diintegrasikan secara efektif ke dalam kurikulum.</span></p>Anggi SusantiDicky KurniawanOktafian Dyah PangestiMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210561068Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Golongan Hewan Berdasarkan Makanannya Berbasis Multimedia Interaktif
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/742
<p><em>Dalam era digital menjaga keterlibatan dan motivasi anak sekolah dasar dalam pembelajaran menjadi tantangan, terutama dengan keterbatasan media pembelajaran tradisional yang kurang menarik. Media pembelajaran interaktif adalah solusi media alternatif untuk mengatasi masalah ini. Terdapat beragam cara atau metode yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran interaktif adalah metode Research and Development (R&D) dengan model DDD-E yang dimulai dari tahapan decide, design, develope, dan evaluate. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis multimedia interaktif untuk pengenalan golongan hewan berdasarkan makanannya yang menyenangkan dan mudah diakses bagi anak sekolah dasar. Hasil proses pembuatan media pembelajaran pengenalan golongan hewan berdasarkan makanannya berbasis multimedia interaktif telah berhasil dilakukan yang mencakup menu utama, materi pembelajaran, video pembelajaran, serta dilengkapi dengan quiz dan tebak kata. Dari hasil pengujian mulai dari tombol untuk menghubungkan menu dan aksi telah berhasil dilakukan, serta hasil pengujiannya menunjukkan hasil yang sesuai.</em></p>Rifqi Zanuar AswarAditama NugrohoNaufali Dimas MahendraRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210691080Perancangan Antarmuka Board Game Ular Tangga Sebagai Media Edukasi Literasi Untuk Siswa Sekolah Dasar Negeri 1 Daleman
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/699
<p><em>Ular Tangga adalah permainan papan tradisional yang terkenal dengan aturan sederhana dan daya tariknya. Penelitian ini bertujuan untuk memodifikasi desain antarmuka permainan Ular Tangga menjadi media edukasi literasi yang menarik dan interaktif bagi siswa SD Negeri 1 Daleman. Permasalahan yang diangkat adalah kurangnya alat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan untuk meningkatkan keterampilan membaca siswa. Dalam penelitian ini, desain ulang dilakukan dengan menambahkan fitur permainan baru dan konten edukasi berbasis literasi sesuai kurikulum kelas 5 SD. Efektivitas permainan dinilai melalui pengujian pre-test dan post-test, serta umpan balik dari siswa dan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa modifikasi ini mampu meningkatkan hasil belajar dan keterlibatan siswa secara signifikan, serta mendorong interaksi sosial yang positif. Penelitian ini menggarisbawahi potensi adaptasi permainan tradisional menjadi alat pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan, dengan peluang pengembangan lebih lanjut melalui integrasi teknologi digital.</em></p>Arum Vilia PutriNirmala MaharaniMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210811093Modifikasi Desain Board Game Tic Tac Toe Sebagai Media Edukasi Bagi Siswa SD Negeri 1 Cokro
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/640
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan Super Tic Tac Toe sebagai media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA untuk siswa Sekolah Dasar. Menggunakan metode Research and Development (R&D), permainan ini dimodifikasi dari versi tradisional Tic Tac Toe untuk menyertakan elemen edukatif yang menarik. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, desain, pengembangan, serta uji coba pada siswa kelas 5 SD Negeri 1 Cokro. Hasil menunjukkan bahwa Super Tic Tac Toe dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran dan membantu pemahaman konsep IPA. Meskipun ada keterbatasan variasi soal dan tantangan, game ini terbukti menjadi alat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Versi digital dari permainan ini memungkinkan penggunaan yang lebih luas, meskipun akses teknologi masih menjadi tantangan di beberapa sekolah.</p>Khayruraya JulviansyahSoffin Thoriq ArfianAzfa RamadhanMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211051116Implementasi AR dalam Quiz Interaktif Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya untuk Anak Sekolah Dasar Kelas IV
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/498
<p>Di Indonesia sendiri masih banyak tenaga pendidik yang menggunakan bentuk evaluasi dengan metode konveksional atau dibacakan soal kemudian ditulis dan dijawab oleh peserta didik melalui media kertas. Salah satunya adalah materi pengelompokkan hewan berdasarkan makanannya. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat media pembelajaran Implementasi AR Dalam Quiz Interaktif Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya untuk Anak Sekolah Dasar Kelas IV agar terciptanya proses pembelajaran yang menyengkan dan tidak membosankan untuk siswa. Proses pengerjaan media pembelajaran menggunakan metode <em>Multimedia Development Life Cycle</em> (MDLC). Dalam penelitian ini prosedur yang diterapkan dalam ujian media ini meliputi pengujian pakar media, berdasarkan aspek dan kriteria penilaian ahli media yang mendapatkan hasil presentase sebesar 89.41% dengan kriteria sangat baik, penilaian oleh pakar materi dengan hasil presentase 87.14% berarti materi dalam media pembelajaran sudah sangat baik, dan hasil pengujian kepada siswa atau pengguna sebanyak 8 orang mendapatkan hasil 79,83% dengan kategori baik, sehingga media pembelajaran AR Dalam Quiz Interaktif Pengenalan Hewan Berdasarkan Makanannya untuk Anak Sekolah Dasar Kelas IV ini telah dianggap sangat baik, menarik untuk dan mudah untuk diterapkan sebagai media pembelajaran.</p>Lilis Kartika Muhamad KaroAlya Shira AdelitaDwi Ratnawati
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16210941104Implementasi Boardgame Sistem Tata Surya Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak SD Kelas 6
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/725
<p><em>Sistem Tata Surya merupakan materi Ilmu Pengetahuan Alam yang diajarkan pada murid kelas enam di sekolah dasar. Materi ini masih masih menggunakan metode lama dimana guru menerangkan materi pembelajaran kepada murid dengan media buku, kemudian dibaca kembali oleh murid. Terkadang metode ini kurang efektif untuk meningkatkan minat belajar murid terhadap materi sistem tata surya. Oleh karena itu, perlu dihadirkan metode pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi sistem tata surya. Tujuan dari media pembelajaran ini adalah untuk memperkenalkan mengenai materi sistem tata surya, dengan metode bermain boardgame agar lebih menarik dan mudah di ingat oleh murid. Perancangan boardgame ini diharapkan dapat menjadi media alternatif untuk digunakan sebagai pembelajaran pada materi sistem tata surya yang santai dan bersahabat bagi anak anak. Berdasarkan hasil penelitian bahwa menunjukan bahwa media pembelajaran board game dapat meningkatkan pemahaman, semangat, dan antusias siswa.</em></p>Aditama NugrohoRifqi Zanuar AswarFadhil MurenoMuhammad Setiawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211171126Desain Dan Implementasi Aplikasi Boardgame Edukatif Ular Tangga Berbasis Digital Untuk Anak Sekolah Dasar
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/753
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi “Ular Tangga Edukatif” sebagai media pembelajaran interaktif untuk siswa sekolah dasar. Board Game ini menggabungkan permainan tradisional ular tangga dengan soal-soal pengetahuan tentang Negara-negara ASEAN. Proses perancangan dilakukan melalui beberapa tahap, yaitu analisis kebutuhan, desain permainan, implementasi, dan evaluasi. Tahap analisis kebutuhan melibatkan observasi di Sekolah Dasar Singopuran 03 Kartasura serta wawancara dengan guru dan siswa untuk memahami kebutuhan mereka terhadap metode pembelajaran yang menarik dan efektif. Kemudian, desain permainan dikembangkan berdasarkan hasli analisis, dengan membuat prototype awal yang diuji coba pada sekelompok siswa untuk mendapatkan masukan. Pada tahap implementasi, Board Game ini digunakan dalam kegiatan belajar siswa. Tahap terakhir, evaluasi, melibatkan observasi dan kuesioner untuk mengukur efektivitas permainan ini dalam meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa Board Game ini mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi pelajaran dan membuat siswa lebih terlibat dalam proses belajar. “Ular Tangga Edukatif” dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif dan menyenangkan di tingkat sekolah dasar.</em></p>Muzaki Syifauz Zain ArrifkiRycho Febrain N PPeniel ManurungMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211271139Pembuatan Video Animasi 2D Tentang Jenis Pelanggaran Tata Tertib Sekolah
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/658
<p><em>Tata tertib sekolah merupakan sebuah landasan awal dalam menanamkan sifat patuh pada norma norma di lingkungan sekitar, dalam penyampaiannya dibutuhkan cara yang kreatif dan menarik agar pesan dapat diserap dengan mudah oleh anak didik, wali murid sadar akan hal tersebut, namun yang dapat mereka lakukan hanyalah sebatas nasihat dan teguran, yang mana kurang efektif diterapkan pada anak remaja, disinilah peran multimedia dapat diterapkan. Teknologi sudah menjadi bagian besar dalam kehidupan kita, yang mana dapat kita temui di berbagai aspek, dari ekonomi, Kesehatan, dan edukasi, salah satu contohnya adalah multimedia dengan media animasi 2D. animasi 2D dapat memberikan nilai atraktif pada sebuah bidang, dimana dapat menyampaikan pesan dengan mudah, dan dapat meninggalkan kesan bagus dalam pikiran orang yang menggunakannya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan membuat sebuah video animasi 2D tentang jenis pelanggaran tata tertib sekolah, dengan menyajikan animasi yang menarik, interaksi yang atraktif, dan pesan yang dapat meninggalkan kesan mendalam pada audiensnya.</em></p>Shodik PermanaMoch. Hari PurwidiantoroIna Sholihah Widiati
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211401150Perancangan Board Game 'Ular Tangga Astronomi' sebagai Media Pembelajaran IPA Astronomi Interaktif untuk Siswa SD Negeri 03 Ngabeyan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/574
<p>Bermain merupakan aktivitas yang sangat penting untuk anak-anak karena tidak hanya memenuhi kebutuhan mereka untuk eksplorasi dan pengembangan imajinasi, tetapi juga berfungsi sebagai alat pembelajaran. Penelitian ini mengembangkan sebuah board game bertema luar angkasa untuk siswa kelas 6 di SD Negeri 3 Ngabeyan dengan tujuan meningkatkan motivasi dan pemahaman mereka tentang tata surya. Board game ini dirancang untuk mengajarkan tentang planet, karakteristiknya, serta jarak antar planet melalui cara bermain yang interaktif. Metodologi penelitian melibatkan studi literatur, identifikasi masalah, pengumpulan data, dan analisis hasil. Dan hasil menunjukkan bahwa siswa memahami aturan permainan dengan baik, dan board game ini berhasil memotivasi siswa sambil memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan</p>Havid Danggo PamungkasFito PatriaRaflesia Mukhlis JuliyantoMuhammad Setiyawan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211511163Implementasi dan Efektivitas Pengendalian Keamanan Jaringan Menggunakan Tools Honeypot KFSENSOR
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/502
<p>Ancaman keamanan siber terus meningkat seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi digital, yang menciptakan tantangan besar bagi perusahaan dalam melindungi sistem mereka dari berbagai serangan, seperti malware, ransomware, dan serangan DDoS. Penelitian ini membahas implementasi dan efektivitas penggunaan honeypot KFSensor sebagai alat untuk mendeteksi dan menganalisis ancaman siber. Dengan menipu penyerang agar berinteraksi dengan port palsu, KFSensor mampu merekam aktivitas serangan tanpa menimbulkan risiko bagi sistem utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa KFSensor dapat mendeteksi serangan dalam waktu nyata, menyediakan informasi berharga bagi tim keamanan untuk merespons secara cepat dan menyusun strategi pertahanan yang lebih efektif. Selain itu, KFSensor membantu dalam mengidentifikasi pola serangan dan melakukan penilaian risiko, sehingga perusahaan dapat memfokuskan sumber daya pada area yang paling rentan. Kesimpulannya, implementasi honeypot KFSensor dapat meningkatkan keamanan jaringan dengan memantau, menganalisis, dan mengantisipasi serangan siber secara proaktif, mengurangi potensi kerusakan, dan memperkuat sistem perlindungan perusahaan.</p>Benoni Manase TariganSinta JuliyantiSapriani Gustina
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211641175Analisis Perbandingan Kinerja Algoritma Kriptografi Message Digest Algorithm 5 (MD5) dan Digital Signature Algorithm (DSA) Berdasarkan Ukuran File dalam Proses Enkripsi File
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/523
<p><em>Keamanan data menjadi sangat penting di era digital, khususnya untuk melindungi file, pesan, dan dokumen dari potensi pencurian. Pengiriman dokumen melalui internet memang efisien, namun aspek keamanan masih sering menjadi kendala utama. Kriptografi, dengan algoritma seperti MD5 dan DSA, menjadi solusi umum untuk enkripsi data. Penelitian ini bertujuan menganalisis serta membandingkan kinerja kedua algoritma tersebut dalam proses enkripsi dan dekripsi file, berfokus pada kecepatan proses serta perubahan ukuran file. Dalam penelitian ini, file .jpg dienkripsi dengan kedua algoritma. Hasilnya menunjukkan bahwa MD5 memiliki kecepatan enkripsi lebih tinggi dibandingkan DSA, sementara DSA memberikan kompresi dan tingkat keamanan tambahan untuk beberapa jenis file. Kesimpulannya, meskipun MD5 lebih cepat, DSA memberikan keamanan ekstra pada ukuran file tertentu, sehingga lebih cocok untuk konteks tertentu yang memerlukan keamanan lebih tinggi.</em></p>Fayi Agnia limaraYoka Hobi AmaliawatiArya Adi Restu Putra PratamaIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211761186Implementasi AES-256 dalam Aplikasi Manajemen Password menggunakan Bahasa Pemrograman Java berbasis Desktop
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/487
<p><em>Kebocoran data dan pelanggaran keamanan siber semakin mengkhawatirkan di era digital ini, sehingga manajemen kata sandi yang aman menjadi sangat penting. Penelitian ini mengembangkan aplikasi manajemen kata sandi yang menggunakan enkripsi AES-256 dan master password untuk melindungi informasi sensitif. Aplikasi ini juga menawarkan generator kata sandi kuat, yang membantu pengguna membuat kata sandi yang sulit ditebak dan lebih aman. Dengan fitur-fitur ini, aplikasi dirancang untuk meminimalkan risiko penggunaan kata sandi yang lemah atau berulang. Dengan demikian, aplikasi ini membantu pengguna mengelola kata sandi mereka dengan lebih aman, mengurangi risiko kebocoran data, dan memberikan rasa aman dalam pengelolaan informasi pribadi dan sensitif. </em></p>Akbar Hendra JayaAfnan Rosyidi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211871196Integrasi Teknologi AI dan Fotografi untuk menangkal Ancaman Siber dalam Industri Kreatif Digital
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/663
<p>Industri kreatif digital menghadapi tantangan besar dalam menjaga keamanan dan keaslian konten, khususnya dalam bidang fotografi yang rentan terhadap ancaman siber seperti plagiarisme, pencurian hak cipta, dan manipulasi gambar. Makalah ini mengkaji integrasi teknologi kecerdasan buatan (AI) dengan fotografi sebagai pendekatan untuk menangkal ancaman-ancaman tersebut. Teknologi AI, terutama dalam bentuk image recognition dan watermarking, memungkinkan deteksi otomatis terhadap pelanggaran hak cipta dan manipulasi konten visual dengan tingkat akurasi tinggi. Integrasi ini tidak hanya meningkatkan perlindungan terhadap karya fotografi, tetapi juga berpotensi memperkuat infrastruktur keamanan dalam ekonomi kreatif digital secara keseluruhan. Melalui analisis studi kasus dan simulasi, penelitian ini menemukan bahwa AI memberikan nilai tambah yang signifikan dalam mendeteksi dan mencegah ancaman siber yang berpotensi merusak reputasi dan nilai ekonomi dari karya kreatif. Selain manfaatnya, beberapa tantangan masih dihadapi, seperti biaya implementasi dan masalah etika terkait privasi data. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan rekomendasi untuk meningkatkan kolaborasi antara pelaku industri kreatif dan pakar teknologi guna menciptakan ekosistem yang aman dan berkelanjutan bagi ekonomi kreatif di era digital.</p>Syaifudin
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16211971210Analisis Implementasi Keamanan Jaringan dengan Fail2ban Terhadap serangan Bruteforce
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/634
<p>Serangan berbahaya pada keamanan jaringan terus meningkat dari waktu ke waktu. Padahal zaman globalisani ini semua sudah menggunakan internet. Server yang terbuka terhadap jaringan publik sering kali menjadi sasaran serangan brute force, terutama pada port yang mengizinkan akses Secure Shell (SSH). Penelitian ini mengeksplorasi proses pengamanan sistem server Ubuntu dari serangan brute force pada port SSH melalui implementasi Fail2ban. Analisis port terbuka menggunakan Nmap untuk mengetahui port yang rentan terhadap serangan. Selanjutnya, serangan brute force menggunakan Hydra pada port SSH dilakukan untuk menguji kerentanan sistem. Setelah percobaan serangan awal berhasil, Fail2ban diimplementasikan untuk mengurangi risiko brute force dengan melakukan pembatasan percobaan login. Kerentanan dalam sistem keamanan jaringan pada saat ini membuat pengguna sebuah server atau administrator memerlukan sebuah sistem untuk membantu dalam mengidentifikasi serangan-serangan di masa yang akan datang dari pihak yang tidak bertanggung jawab untuk mencegah terjadinya hal-hal yang tidak di inginkan.</p>Bayu Rizky UtomoNaufal Hanan JatiArig Kusuma JatiIndrawan Ady SaputroMoch. Hari Purwidiantoro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14212111223Analisis Perbandingan Vulnerability Assesment Menggunakan OWASP Zap dan Acunetix Pada Website Siakad STMIK Amikom Surakarta
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/567
<h1><em>Abstraksi</em></h1> <p class="AbstractdanAbstraksi">STMIK Amikom Surakarta merupakan perguruan tinggi swasta yang memiliki sistem informasi berbasis web yang menunjang berbagai kebutuhan kegiatan perkuliahan yang berupa sistem informasi akademik.Dalam beberapa hal banyak resiko yang terjadi seperti serangan dari pihak yang tidak bertanggung jawab apabila tidak memliki sistem keamanan yang baik.Tujuan dilakukan penelitian adalah mencari celah sistem website dengan melakukan pengujian sebagai Vulnerability Assesment dengan menggunakan dua alat penetration testing yaitu Owasp Zap dan Acunetix.Hasil yang diperoleh dari penelitian menunjukkan ada 13 peringatan pada pengujian Owasp Zap dan 22 peringatan pada Acunetix yang masing masing memiliki tingkat kerentanan yang berbeda-beda.</p>Muhammad Firdaus Al-FariziEzar RamadhanSyakara Akbar
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14212241235 Analisis Keamanan Sistem menggunakan Metode Penetration Testing pada Website
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/504
<p>Penelitian ini menganalisis keamanan Website menggunakan metode Penetration Testing. Tujuan penelitian adalah untuk mengevaluasi efektivitas Penetration Testing dalam menilai sistem keamanan website, mengidentifikasi kerentanan, serta menganalisis risiko dari kerentanan yang berhasil dieksploitasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kerentanan yang ditemukan mencakup Blind SQL Injection dan kerentanan pada metode HTTP Trace, yang memiliki potensi dieksploitasi oleh penyerang untuk mengakses informasi sensitif, manipulasi data, dan akses tidak sah. Analisis menunjukkan distribusi kerentanan berdasarkan tingkat keparahan, dengan kategori Informational (14%), Low (43%), Medium (29%), dan High (14%). Selain itu, pemindaian Acunetix mengidentifikasi satu kerentanan kritis, yaitu SQL Injection, dengan tingkat keyakinan 100%, yang dapat membuka akses ke database dan mengungkapkan informasi sensitif seperti username dan password.</p>Chincio Putri SimanjuntakUskha Dyah ArsantiLandung Sudarmana
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16212361246Keamanan Siber di Masa Depan : Tantangan dan Teknologi yang Dibutuhkan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/721
<p>Seiring dengan pesatnya perkembangan teknologi dan digitalisasi, keamanan siber menjadi salah satu tantangan utama yang dihadapi oleh berbagai sektor, mulai dari pemerintahan, bisnis, hingga pengguna individu. Masa depan keamanan siber diprediksi akan semakin kompleks dengan munculnya teknologi baru seperti Internet of Things (IoT), kecerdasan buatan (AI), dan 5G, yang memberikan manfaat besar sekaligus membuka peluang baru bagi ancaman siber. Paper ini membahas tantangan utama yang akan dihadapi keamanan siber di masa depan, termasuk serangan yang semakin canggih, kekurangan tenaga kerja terlatih, dan kebutuhan untuk melindungi infrastruktur kritis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis literatur dari berbagai studi kasus dan laporan terkini terkait keamanan siber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa teknologi seperti AI memiliki potensi besar dalam deteksi dan mitigasi ancaman secara real-time, sementara pendekatan berbasis blockchain dapat memperkuat keamanan data. Selain itu, peningkatan kerjasama global terbukti menjadi langkah penting dalam menghadapi serangan lintas batas. Kesimpulan dari penelitian ini menekankan perlunya integrasi teknologi mutakhir dengan kebijakan keamanan siber yang adaptif dan peningkatan kapasitas sumber daya manusia di bidang ini. Dengan pendekatan yang holistik, keamanan siber di masa depan dapat diperkuat untuk mengurangi dampak dari serangan yang semakin kompleks dan sulit diprediksi.</p>Chiekan Denanta AlvianiArie Setiawan PadiNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14212471254Desain dan Implementasi Sistem Absensi Berbasis Website untuk Peningkatan Efisiensi dan Keamanan Data Mahasiswa
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/757
<p><em>Sistem absensi berbasis website adalah solusi modern untuk mengatasi masalah pencatatan kehadiran, seperti kesalahan manual dan ancaman keamanan data. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem absensi berbasis website yang mengutamakan efisiensi dan keamanan data. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan penelitian dan pengembangan (R&D), yang mencakup tahapan analisis kebutuhan pengguna, pembuatan desain antarmuka yang mudah digunakan, implementasi teknologi web seperti HTML, CSS, JavaScript, PHP, dan MySQL, serta pengujian dan evaluasi kepuasan pengguna. Dalam penelitian ini, teknik kriptografi diterapkan untuk melindungi data mahasiswa dari akses tidak sah, serta memastikan bahwa data absensi dapat diakses dengan cepat dan mudah oleh pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem ini lebih akurat dalam pencatatan kehadiran, mengurangi kesalahan manusia, serta mendapatkan tanggapan positif dari pengguna. Dengan demikian, sistem ini dapat meningkatkan efisiensi kehadiran mahasiswa dan keamanan data mahasiswa.</em></p>Rycho Febrian Nalendra PutraMuzaki Syifauz Z.APeniel ManurungRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16212551264Dampak Implementasi IoT pada Sistem Smart Home untuk Efisiensi Energi dan Keamanan di Kota Berkembang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/552
<p><em>Internet of Things (IoT) adalah konsep yang menghubungkan perangkat fisik ke internet, memungkinkan perangkat untuk berkomunikasi dan bertukar data tanpa campur tangan manusia. Di era modern ini, IoT menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari berkat kemampuannya untuk mengintegrasikan berbagai sistem dan menyediakan pengelolaan informasi secara real-time. Salah satu aplikasi IoT yang menjanjikan adalah rumah pintar (smart home), yang menawarkan kenyamanan, efisiensi energi, dan keamanan. Melalui perangkat pintar seperti lampu, thermostat, dan sistem keamanan, rumah pintar mengoptimalkan konsumsi energi dan memungkinkan pemantauan secara real-time, mengurangi pemborosan energi serta meningkatkan keamanan. Rumah pintar dapat mengontrol pencahayaan secara otomatis berdasarkan kehadiran penghuni, mengatur suhu sesuai preferensi pengguna, dan memberikan peringatan keamanan dalam keadaan darurat. Namun, tantangan seperti masalah privasi, keterbatasan infrastruktur, dan biaya perangkat yang tinggi masih ada. Temuan utama dari penelitian ini menunjukkan bahwa implementasi IoT dalam rumah pintar tidak hanya meningkatkan efisiensi energi secara signifikan, tetapi juga memberikan pengaruh positif terhadap tingkat keamanan rumah. Meski ada beberapa hambatan terkait privasi dan biaya, potensi teknologi IoT di masa depan terutama melalui penerapan kecerdasan buatan, machine learning, dan blockchain dapat mengatasi tantangan tersebut dan lebih mengoptimalkan kinerja rumah pintar. Penelitian ini mengulas peran IoT dalam rumah pintar, dengan fokus pada efisiensi energi dan keamanan, serta tren terkini dan masa depan di bidang ini.</em></p>Stevanus Putra LesmanaAlkautsar Putra Satriya Bintang MerahDina HermawatiNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16212651278Desain dan Implementasi Smart Home Berbasis IoT dengan Memanfaatkan Aplikasi Cisco Packet Tracer
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/637
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan dan menguji sistem rumah pintar berbasis Internet of Things (IoT) menggunakan perangkat yang terhubung dalam jaringan lokal dan server IoT. Proses dimulai dengan konfigurasi perangkat, meliputi pengaturan IP address, router server, dan IoT Radius Server yang mengelola otentikasi perangkat. Selanjutnya, desain topologi jaringan diimplementasikan menggunakan Cisco Packet Tracer, yang menunjukkan konektivitas perangkat IoT seperti AC, kipas angin, mesin kopi, lampu, pintu otomatis, garasi, dan sirine dalam rumah pintar. Uji coba dilakukan pada beberapa sistem, termasuk pengendalian jarak jauh perangkat dan interaksi antar perangkat, seperti pengaturan otomatis AC berdasarkan status pintu, atau pengoperasian mesin kopi yang dipengaruhi oleh status lampu. Konektivitas perangkat diuji dengan pengiriman ping antar perangkat, yang berhasil menunjukkan komunikasi yang efisien. Hasil pengujian ini membuktikan bahwa sistem rumah pintar berbasis IoT berfungsi dengan baik dalam mengelola perangkat-perangkat secara otomatis dan terhubung secara stabil, meningkatkan kenyamanan dan efisiensi energi di rumah.</em> <em>Sistem ini meningkatkan kenyamanan pengguna dengan mengotomatiskan pengaturan perangkat berdasarkan kondisi tertentu, seperti suhu, kelembapan, dan status pintu.</em></p>Yusuf KurniawanMuhammad Rafi MalikiIlham Pebrianto Eko SaputroArdya Zahira ArdhanaMoch. Hari Purwidiantoro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16212791293Timbangan Pintar sebagai Alternatif Pencegahan Stunting Berbasis Internet Of Things dan Artificial Intelligence
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/542
<p>Anak-anak sekolah dasar merupakan individu dalam kelompok usia 6-12 tahun yang mengalami pertumbuhan fisiologis yang signifikan, memerlukan asupan nutrisi optimal untuk memfasilitasi perkembangan mereka, dan termasuk di antara demografi yang sangat rentan terhadap kekurangan gizi. Data dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia menunjukkan bahwa pada tahun 2018, prevalensi stunting mencapai 37,2%, dan sekitar 8 juta anak mengalami pertumbuhan yang tidak optimal. Tantangan dalam pemantauan status gizi anak, terutama di daerah dengan akses terbatas, sering menghambat upaya pencegahan dini. Penelitian ini mengembangkan sistem <strong>Smart </strong></p>Silvi Hindun MayrohmahAgus SupriyantoTegar Restu Nugroho
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16212941306Pemanfaatan Xerosploit dalam Pengujian Keamanan Jaringan: Studi Kasus pada Perusahaan Teknologi YOOMA
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/670
<p><em>Keamanan sistem jaringan adalah prioritas utama bagi perusahaan teknologi untuk melindungi data sensitif dan infrastruktur kritis. Xerosploit, sebuah alat pengujian penetrasi berbasis Python, menawarkan berbagai fitur untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi kerentanan jaringan melalui teknik man-in-the-middle (MITM). Studi ini mengeksplorasi implementasi Xerosploit dalam lingkungan perusahaan teknologi </em><em>YOOMA</em><em>, menguraikan fitur-fiturnya, dan menganalisis efektivitasnya dalam meningkatkan keamanan jaringan.</em></p>Azfa Yashifa RamadhanKhayrurraya Abrar JulviansyahSoffin Thariq ArfianFarhan Naufal MubarokIndrawan Ady Saputro
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14213071312Aplikasi Internet of Things dalam Budidaya Tanaman Sayuran Bayam dan Selada secara Hidroponik
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/517
<p>Kegiatan pertanian terdiri dari persiapan sebelum menanam, penanaman, dan perawatan, dan pemanenan. Kegiatan tersebut membutuhkan waktu dan tenaga yang cukup banyak. Masa sekarang, hal tersebut dimungkinkan untuk diatasi dengan mengintegrasi antara bidang pertanian dengan perkembangan teknologi. Salah satu inovasi yang sedang berkembang pesat adalah penerapan Internet of Things (IoT) dalam budidaya tanaman sayuran secara hidroponik. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi aplikasi IoT dalam sistem hidroponik untuk budidaya tanaman sayuran. Penelitian ini menggunakan pendekatan eksperimen dengan desain pre-test dan post-test untuk mengevaluasi efektivitas sistem IoT dalam budidaya hidroponik. Populasi penelitian meliputi tanaman sayuran yang dibudidayakan secara hidroponik di laboratorium. Sampel penelitian diambil secara purposive sampling, yaitu memilih jenis sayuran yang umum dibudidayakan secara hidroponik, yaitu tanaman bayam dan selada. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pertumbuhan tanaman yang menggunakan sistem IoT 20% lebih cepat dibandingkan dengan tanaman tanpa menggunakan sistem IoT, dan sistem IoT dapat mengoptimalkan penggunaan air dan nutrisi yang 15% lebih sedikit. Aplikasi sistem IoT dapat memberikan efektivitas dan efisiensi di bidang hidroponik. </p>Jujuk JuhariahNurul HidayatiReni Setiyowati
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213131319Implementasi dan Optimalisasi Manajemen Bandwidth pada Mikrotik Berbasis Queue Tree dan HTB untuk Stabilitas Jaringan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/741
<p>Perkembangan teknologi jaringan di Indonesia menuntut optimalisasi manajemen bandwidth pada perangkat seperti Mikrotik agar penggunaan bandwidth dapat diatur secara efisien. Teknik seperti Queue Tree, Simple Queue, dan Hierarchical Token Bucket (HTB) pada Mikrotik memberikan fleksibilitas dalam mengalokasikan bandwidth, mengurangi kemacetan, dan memprioritaskan trafik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penerapan teknik-teknik manajemen bandwidth pada perangkat Mikrotik dalam mengelola trafik jaringan. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif, dengan data yang dikumpulkan melalui pengamatan langsung pada konfigurasi perangkat Mikrotik serta pengujian kinerja jaringan menggunakan parameter latensi, throughput, dan kecepatan transfer data.Hasil menunjukkan bahwa penerapan Queue Tree mampu mengurangi latensi hingga 20% dan meningkatkan throughput sebesar 15% dibandingkan dengan konfigurasi default, sementara HTB meningkatkan stabilitas jaringan dengan pengelolaan prioritas yang lebih baik. Simple Queue efektif untuk pembatasan bandwidth pada pengguna tertentu tanpa menurunkan kualitas jaringan secara keseluruhan.Kesimpulannya, implementasi teknik manajemen bandwidth pada Mikrotik terbukti meningkatkan efisiensi jaringan, mendistribusikan bandwidth secara merata, dan mengoptimalkan performa jaringan dalam berbagai lingkungan dengan kebutuhan pengaturan trafik yang beragam.</p>Naufali Dimas MahendraLilik Sugiarto
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-132024-12-13213201332Pengembangan Website Dashboard di Dopminer Cyber Network (DCN)
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/695
<p><em>Penelitian ini bertujuan mengembangkan website dashboard untuk Dopminer Cyber Network (DCN) guna meningkatkan efisiensi dan efektivitas layanan hosting. Pengujian menggunakan metode blackbox untuk memastikan semua fitur dan tombol berfungsi dengan baik. Hasilnya menunjukkan bahwa semua fitur, termasuk login, manajemen hosting, dan riwayat transaksi, berfungsi sesuai yang diharapkan. Penggunaan teknologi HTML, CSS, dan JavaScript memainkan peran penting dalam pengembangan website ini. Tujuan utama dari pengembangan ini adalah untuk meningkatkan kualitas layanan DCN, khususnya dalam hal perpanjangan durasi hosting. Kesimpulan penelitian menunjukkan bahwa website dashboard yang dikembangkan mampu memenuhi spesifikasi dan desain yang ditentukan, serta memberikan kemudahan bagi pengguna dalam mengelola layanan hosting mereka. Diharapkan, dengan adanya website ini, pelayanan di DCN dapat meningkat, dan pengguna dapat dengan mudah memperpanjang durasi hosting mereka. Saran untuk pengembangan lebih lanjut mencakup penambahan fitur baru, uji coba pada skala yang lebih besar, peningkatan keamanan data, dan pengumpulan feedback pengguna untuk perbaikan berkelanjutan. Penelitian ini memberikan kontribusi signifikan dalam pengembangan layanan hosting yang lebih efisien dan user-friendly.</em></p>Muhammad Galih ArifinAkbar Rizky Dio SaputraAndika Ilham PradanaRiyan Abdul Aziz
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213331341Penerapan Prinsip E-Government dalam Pemerintahan Desa melalui Aplikasi GigaDes sebagai Penggerak Transformasi Ekonomi Digital di Kabupaten Kuantan Singingi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/516
<p><em>Penelitian ini dilatar belakangi oleh </em><em> Minimnya kontak, pengetahuan, dan teknologi antara desa dan kota yang berdampak pada lambannya pelaksanaan pemerintahan desa. Karena keadaan ini, masyarakat sulit untuk terlibat sepenuhnya di era digital kontemporer. Dengan menggunakan aplikasi untuk membentuk pemerintahan berbasis elektronik, tujuan dari e-governance adalah mendorong pembangunan desa yang lebih baik, efektif, dan efisien. Namun, e-Government belum diterapkan di desa-desa sesuai dengan rencana yang telah ditetapkan pada tahap ini. disebabkan oleh rendahnya kesadaran digital masyarakat serta belum siapnya struktur organisasi dan budaya pemerintah desa untuk sepenuhnya mengadopsi digitalisasi dalam penyelenggaraan pemerintahan desa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan Prinsip E-Government Dalam Pemerintahan Desa Melalui </em><em>Aplikasi GigaDes </em><em>Sebagai Penggerak Transformasi Ekonomi Digital di Kabupaten Kuantan Singingi. Penelitian ini menggunakan teori best practice dari Graham. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif yang bersifat eksplanatif dengan pendekatan fenomenologi yang menggunakan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penyelenggaraan pemerintahan desa di Kabupaten Kuantan Singingi sudah dilakukan terobosan E-government berupa inovasi dalam bentuk aplikasi dan wesbsite Gigades.id. Namun penerapan prinsip e-government dalam pemerintahan desa melalui aplikasi gigades di kabupaten kuantan singingi dinilai belum cukup baik karena ditemukan masih ada fitur yang seharusnya bisa diakses oleh masyarakat namun ternyata sampai sekarang belum bisa diakses. Kemudian kriteria inklusif karena ditemukan sampai sekarang masih ada kendala jaringan yang belum bisa diatasi oleh pemerintah dan pihak ketiga.</em></p>Vivin Delvya Roza
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213421354Penerapan BPMN dalam Memperbaiki Transparansi dan Proses pada Sistem Informasi Manajemen Risiko (SIMANIS) di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/744
<p class="AbstractdanAbstraksi"><em>Sistem Informasi Manajemen Risiko (SIMANIS) di PT Pupuk Sriwidjaja Palembang memiliki kelemahan berupa alur proses yang tidak terstruktur, hak akses terbatas, dan ketiadaan notifikasi real-time, yang menghambat transparansi dan efisiensi. Penelitian ini menggunakan pemodelan Business Process Model and Notation (BPMN) untuk memperbaiki alur kerja SIMANIS. Data diperoleh melalui observasi dan wawancara dengan Risk Owner, kemudian dimodelkan menggunakan perangkat lunak Bizagi. Hasilnya, pemodelan BPMN menghasilkan alur kerja yang lebih terstruktur untuk tahapan identifikasi, validasi, dan persetujuan risiko, serta memperkenalkan visualisasi data dan notifikasi real-time. Perbaikan ini meningkatkan transparansi melalui pembagian peran yang jelas dan komunikasi yang lebih efektif, sekaligus meningkatkan efisiensi dan responsivitas dalam pengelolaan risiko.</em></p>Nuralya AprilizaFenando Fenando
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213551363Analisis Faktor Penentu Kesuksesan Penjualan Dengan Aplikasi Tiktok sebagai Media Live Streaming Penjualan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/592
<p>Penelitian ini memiliki tujuan untuk menganalisis faktor-faktor kunci yang mempengaruhi kesuksesan TikTok sebagai media live streaming untuk penjualan. Dalam era digital, TikTok telah berkembang menjadi salah satu platform yang populer bagi kegiatan e-commerce, khususnya dalam bentuk live streaming, yang memungkinkan interaksi real-time antara penjual dan konsumen. Penelitian ini mengidentifiksai empat variabel laten utama sebagai faktor penentu kesuksesan penjualan, yaitu <strong>Kualitas Kontes, Interaksi Pengguna, Kredibilitas </strong><strong>Host, dan Pengalaman Pengguna</strong>. Data dikumpulkan melalui kuesioner online dari sejumlah pengguna dan penjual TikTok yang berpartisipasi dalam sesi live streaming penjualan. Model Structural Equation Model (SEM) digunakan untuk menguji hubungan antar variabel dan untuk menentukan pengaruh masing-masing faktor terhadap variabel dependen <strong>Kesuksesan Penjualan</strong>. Hasil analisis menunjukkan bahwa semua faktor memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap kesuksesan penjualan melalui TikTok. Model penelitian ini menjelaskan sekitar 68% variabilitas kesuksesan penjualan, yang mengindikasi bahwa faktor-faktor yang diteliti merupakan determinan utama yang perlu diperhatikan oleh para penjual. Temuan ini memberikan implikasi praktis yang penting bagi para pemasar dan pelaku bisnis yang menggunakan aplikasi TikTok sebagai media penjualan, terutama dalam hal peningkatan kualitas konten, meningkatkan interaksi pengguna, membangun kredibilitas host, serta memberikan pengalaman pengguna yang menarik dan positif. Dengan fokus pada faktor-faaktor ini, penjual dapat mengoptimalkan strategi live streaming untuk meningkatkan penjualan secara efektif.</p> <p><em><br><strong>Kata Kunci:</strong> E-Commerce, Live streaming, TikTok</em></p>Dhefi Intan LukmanaMuhammad Abdul AzizYusuf Eko Rohmadi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213641375Analisis Penerapan ChatGPT Sebagai Alat Bantu Akademik dalam Meningkatkan Efisiensi dan Kreativitas Mahasiswa
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/570
<p class="AbstractdanAbstraksi">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui persentase penggunaan ChatGPT. Penelitian ini berfokus pada eksplorasi penggunaan ChatGPT sebagai alat bantu pendidikan. Dengan semakin berkembangnya teknologi kecerdasan buatan, ChatGPT memberikan banyak manfaat dalam meningkatkan proses belajar dan mengajar. ChatGPT menawarkan pembelajaran interaktif yang mempercepat pemahaman konsep kompleks dan memberikan solusi teknis secara efektif. Teknologi ini juga membantu meningkatkan kemampuan berfikir kritis. Dengan akses materi di luar jam kuliah, ChatGPT mendorong pembelajaran mandiri dan fleksibel. Temuan menunjukkan potensi ChatGPT dalam memperkaya pembelajaran di perguruan tinggi, khususnya di bidang teknologi informasi, serta mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan personal.</p>Aliya Ratna NingrumBayu Aji SaputraYoga MahardikaNorma Puspita Sari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16213761384Transformasi Digital Perspektif Islam: Masyarakat Ihsan di Tengah-Tengah Pasar Artificial Intelligence
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/488
<p><em>Penelitian ini berfokus pada hubungan antara pemahaman agama dan perkembangan teknologi, serta bagaimana Islam mengindikasikan dukungannya terhadap transformasi digital. Tujuan dari kajian ini adalah untuk mengeksplorasi pemanfaatan teknologi, termasuk Atrificial Intellegent (AI), dalam konteks nilai-nilai Islam dan dampaknya terhadap kehidupan sosial. Masalah yang diangkat mencakup tantangan adaptasi masyarakat terhadap teknologi, potensi ketergantungan, dan dampak negatif yang mungkin timbul, serta bagaimana tetap mempertahankan akhlak dan integritas dalam menghadapi transformasi digital. Metode dalam penelitian ini adalah kajian pustaka dengan teknik pengumpulan data observasi dan dokumentasi. hasil penelitian ini ditemukan Ihsan yang berarti akhlak baik yang juga merupakan akronim dari (Integrity, Humanity, spirituality, Adabtability, and Nasionality). Integritas menekankan pentingnya kejujuran dan konsistensi dalam pikiran, kata, dan tindakan. Masyarakat perlu menerapkan integritas untuk memanfaatkan AI dengan bijak; Kemanusiaan mengedepankan empati dan nilai-nilai kemanusiaan, yang tidak dapat digantikan oleh teknologi. Hubungan antar manusia tetap penting meskipun ada kemajuan dalam AI; Spiritualitas mendorong individu untuk mencari makna dalam hidup melalui nilai-nilai spiritual dan pengabdian kepada Tuhan, yang tidak bisa diberikan oleh AI; Adaptasi mengajarkan kemampuan untuk beradaptasi dengan perubahan tanpa kehilangan identitas diri, sehingga masyarakat dapat bergerak seiring dengan perkembangan teknologi; Nasionalisme menumbuhkan rasa cinta terhadap tanah air sebagai bagian dari identitas bangsa, yang penting dalam membangun negara yang maju. </em></p>Nurul Eka OktalisaRahmani RahmaniMuhd AR Imam Riauan
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14213851398 Pengoptimalan Pendidikan di SMP Negeri 66 Muaro Jambi untuk Menghadapi Kebutuhan Ekonomi di Era Digital
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/715
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perkembangan pendidikan pada salah satu SMP di Muaro Jambi. Pendidikan memiliki peran penting dalam menyongsong kebutuhan ekonomi digital yang semakin meningkat. Pendidikan yang adaptif dan responsif dapat menjadi kunci dalam menyongsong kebutuhan ekonomi digital yang terus berkembang. Artikel ini akan membahas bagaimana sistem pendidikan dapat beradaptasi serta mengoptimalkan pendidikan, guna mempersiapkan generasi muda dalam menghadapi peluang dan tantangan ekonomi di era digital. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif, yang melibatkan observasi, wawancara, serta studi literatur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, sekolah telah menerapkan berbagai inisiatif untuk mengoptimalkan pendidikan seperti adanya integrasi teknologi dalam pembelajaran, sistem proyek untuk mengembangkan berpikir kritis siswa, serta adanya kontribusi siswa terhadap masyarakat. Melalui upaya ini, pendidikan diharapkan dapat menciptakan tenaga kerja yang adaptif dan siap menghadapi tantangan ekonomi digital, serta mendukung pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan.</em></p> <p><em> </em></p>Annisatul Ilmi
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14213991409Optimasi Pengendalian Risiko pada PT Pusri Palembang Melalui BPMN
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/740
<p><em>Penelitian ini mengevaluasi optimasi proses pengendalian risiko di PT Pusri Palembang dengan memanfaatkan Business Process Model and Notation (BPMN). Sebagai perusahaan industri pupuk, PT Pusri menghadapi risiko operasional yang kompleks, sehingga membutuhkan pendekatan sistematis untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan mengelola risiko. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi BPMN secara signifikan meningkatkan transparansi dan efisiensi alur kerja pengendalian risiko. BPMN juga mempermudah transfer pengetahuan antar Risk Officer serta memastikan dokumentasi risiko yang lebih terstruktur dan akurat. Selain itu, koordinasi antar-departemen menjadi lebih optimal, sehingga dapat meminimalkan dampak negatif risiko terhadap keberlanjutan operasional perusahaan. Hasil ini membuktikan bahwa BPMN mampu mendukung pengelolaan risiko secara berkelanjutan dan memberikan kontribusi positif terhadap tata kelola perusahaan.</em></p>Otti SafardanFenando Fenando
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14214101418Evaluasi Implementasi Fitur QRIS Instant Access: Pengaruh terhadap Pengalaman dan Respon Pengguna
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/508
<p><em>Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi implementasi fitur <strong>QRIS Instant Access</strong> di salah satu platform uang elektronik dan menganalisis pengaruhnya terhadap pengalaman serta respons pengguna. Fitur QRIS Instant Access dirancang untuk memudahkan pengguna dalam melakukan transaksi QRIS dengan proses yang lebih cepat dan sederhana. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dan kualitatif melalui kuesioner yang disebarkan kepada pengguna internal yang telah mengakses fitur tersebut. Data dianalisis menggunakan teknik statistik deskriptif untuk mengukur kepuasan, kemudahan penggunaan, dan frekuensi penggunaan fitur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna merasa fitur ini mempermudah proses transaksi dan meningkatkan kenyamanan dalam melakukan pembayaran. Berdasarkan hasil ini, diusulkan beberapa rekomendasi untuk perbaikan fitur sebelum diluncurkan secara lebih luas kepada publik.</em></p> <p><em> </em></p>Nabil Nur Ilman
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14214191431Pengaruh Ulasan dan Penilaian Produk Terhadap Keputusan Pembelian di E-Commerce Shopee
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/550
<p class="AbstractdanAbstraksi">Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh ulasan dan penilaian produk terhadap keputusan pembelian warga Solo Raya dalam berbelanja di Shopee. Metode yang digunakan adalah metode kuantitatif, yaitu menggunakan kuesioner online untuk mengumpulkan data dari responden berusia 14-25 tahun yang pernah berbelanja di Shopee dalam dua bulan terakhir. Analisis dilakukan dengan menggunakan uji regresi berganda, uji T, uji F, dan koefisien determinasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ulasan dan penilaian produk memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian. Di saat yang sama, kedua variabel ini juga memiliki pengaruh yang signifikan. Hal ini berarti semakin baik ulasan dan rating suatu produk, maka semakin besar kemungkinan konsumen untuk memilih produk tersebut. Kesimpulannya, ulasan dan penilaian produk berperan penting dalam mempengaruhi keputusan pembelian pelanggan di Shopee.</p>Dela NovitasariRizki MaulanaHenik HastutiNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14214321444Analisis Kepuasan Pelanggan Terhadap E-Parkir dan Peningkatan Kualitas Pelayanan Menggunakan Metode Servqual dan QFD di Hotel The Arista Palembang
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/702
<p>Peningkatan kualitas pelayanan dalam pengelolaan parkir menjadi aspek penting bagi industri perhotelan untuk menjaga kepuasan pelanggan. Hotel The Arista Palembang, sebagai salah satu hotel ternama di Palembang, telah mengimplementasikan sistem e-parkir sebagai solusi untuk memberikan kemudahan bagi tamu hotel dalam mengakses layanan parkir yang aman dan nyaman. Namun, seiring perkembangan kebutuhan pelanggan, evaluasi terhadap kepuasan pengguna e-parkir menjadi hal yang esensial untuk memastikan kualitas pelayanan yang diberikan sudah sesuai dengan harapan pengguna. Berdasarkan permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kepuasan pelanggan terhadap e-parkir dan peningkatan kualitas pelayanan menggunakan metode servqual dan QFD di Hotel The Arista Palembang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, dalam pengambilan data kepuasan pelanggan terhadap e-parkir peneliti menggunakan metode servqual dan analisis evaluasi peningkatan kualitas pelayanan menggunakan metode QFD. Hasil penelitian ini indikator dimensi assurance (jaminan) menunjukkan gap yang paling besar (-2.82), yang mencerminkan tingkat ketidakpuasan pelanggan terkait jaminan layanan, pada dimensi tangibles (bukti fisik) terdapat gap negatif (-1.54), yang mengindikasikan bahwa fasilitas fisik dan lingkungan layanan belum memenuhi harapan pelanggan, pada dimensi empathy (empati) juga mencatat adanya gap negatif (-1.02), yang menunjukkan bahwa perhatian dan pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan belum optimal. Adapun kesimpulan dari penelitian ini yaitu dimensi tangibles perlu peningkatan bukti fisik seperti fasilitas dan penampilan, reliability dipertahankan, namun tetap lakukan monitoring berkala, responsivenes dipertahankan, fokus pada menjaga respons yang cepat assurance prioritas utama, tingkatkan aspek jaminan layanan, seperti kompetensi staf karena dari hasil kepuasan pelanggan dimensi ini pelanggan tidak puas, empathy perlu peningkatan, terutama dalam pemahaman dan perhatian pada pelanggan.</p>Rezaldy AzmiReni Septiyanti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14214451455Studi Efektifitas Personalisasi Pengalaman Pelanggan melalui Algoritma Artificial Intelligence di Platform E-commerce
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/573
<p>Pertumbuhan industri e-commerce menjadikan personalisasi sebagai strategi utama dalam menciptakan pengalaman berbelanja yang lebih menarik dan relevan bagi pelanggan. Seiring dengan meningkatnya persaingan, perusahaan e-commerce berlomba-lomba untuk memanfaatkan teknologi seperti AI dalam meningkatkan pengalaman pelanggan. Personalisasi berbasis AI dalam e-commerce menawarkan berbagai keuntungan signifikan, termasuk kemampuan untuk memberikan rekomendasi produk yang lebih relevan dengan menganalisis data pengguna secara mendalam, yang pada gilirannya meningkatkan pengalaman pengguna dan tingkat konversi. Selain itu, personalisasi ini juga berdampak positif pada peningkatan tingkat konversi dan penjualan, dengan beberapa penelitian menunjukkan peningkatan penjualan hingga 30%. Loyalitas pelanggan pun dapat diperkuat, karena AI menyesuaikan konten dan rekomendasi sesuai dengan preferensi individu, sehingga pelanggan merasa dihargai. Namun, tantangan utama dalam implementasi AI adalah kekhawatiran terkait privasi dan keamanan data. Pengumpulan data yang masif dapat memicu masalah privasi, karena banyak konsumen merasa tidak nyaman dengan penggunaan data pribadi tanpa persetujuan eksplisit. Selain itu, meningkatnya volume data yang dikumpulkan oleh sistem AI juga menambah kompleksitas dalam memastikan keamanan data untuk mencegah pelanggaran privasi. Oleh karena itu, meskipun AI dapat meningkatkan kinerja e-commerce secara signifikan, perusahaan harus memastikan perlindungan yang memadai terhadap privasi dan keamanan data agar implementasi personalisasi berbasis AI dapat berhasil dalam jangka panjang. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan wawasan bagi perusahaan e-commerce dalam mengoptimalkan penggunaan personalisasi berbasis AI serta memberikan kontribusi pada literatur di bidang manajemen dan teknologi. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk mengeksplorasi faktor-faktor keberhasilan penerapan personalisasi berbasis AI</p>Muhamad Aditya YuliantoAlean Kistiani Hegy SuryanaUnna Ria SafitriHari PurwantoSusatyo Budio Rahardjo
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16214561466Transformasi Perdagangan Internasional melalui Digitalisasi dan E-commerce: Peluang dan Tantangan
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/477
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki transformasi perdagangan internasional melalui digitalisasi dan e-commerce, dengan fokus pada peluang yang ditawarkan dan tantangan yang dihadapi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif deskriptif yang dilakukan hanya dengan studi pustaka memungkinkan untuk menyusun pemahaman yang komprehensif tentang fenomena yang diamati. Digitalisasi dan e-commerce telah membawa transformasi yang signifikan dalam perdagangan internasional. Artikel ini mengeksplorasi peluang dan tantangan yang muncul seiring dengan perkembangan teknologi ini. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa transformasi perdagangan internasional melalui digitalisasi dan e-commerce memiliki dampak yang signifikan pada berbagai aspek ekonomi, bisnis, regulasi, dan praktik perdagangan. Meskipun membawa peluang baru, transformasi ini juga menimbulkan sejumlah tantangan yang perlu diatasi untuk memastikan kelancaran dan kesinambungan perdagangan internasional di era digital ini.</p>AfrianiSri WahyuniSilvia Julianti
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16214671479Dampak Rating dan Ulasan Konsumen terhadap Keputusan Pembelian di E-Commerce
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/579
<p>Penelitian ini mengkaji pengaruh rating dan ulasan konsumen terhadap keputusan pembelian pada platform e-commerce. Rating produk yang tinggi biasanya dianggap sebagai indikasi kualitas yang baik, yang dapat meningkatkan kepercayaan calon pembeli, mengurangi ketidakpastian, dan memperkuat niat mereka untuk melakukan pembelian. Sebaliknya, rating rendah sering kali mengurangi minat beli karena dianggap mencerminkan ketidakpuasan atau kualitas rendah. Ulasan konsumen memberikan informasi pengalaman pengguna yang lebih rinci, di mana ulasan positif cenderung menambah keyakinan terhadap produk atau penjual, sementara ulasan negatif dapat menimbulkan keraguan dan mendorong calon pembeli untuk memilih produk alternatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei yang melibatkan kuesioner sebagai instrumen pengumpulan data. Sampel penelitian terdiri dari konsumen aktif yang melakukan pembelian melalui platform e-commerce. Data yang dikumpulkan dianalisis menggunakan regresi linear untuk mengidentifikasi sejauh mana pengaruh rating dan ulasan konsumen terhadap keputusan pembelian. Secara keseluruhan, kombinasi antara rating tinggi dan ulasan positif berpotensi meningkatkan konversi penjualan, sedangkan rating rendah dan ulasan negatif dapat menghambat tingkat konversi serta mempengaruhi reputasi penjual. Sebagai strategi pemasaran, penjual dapat memanfaatkan rating dan ulasan untuk meningkatkan kualitas produk dan hubungan dengan pelanggan.</p>Aurora Nendita PramestiRadhin Fauzan Abdillah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16214801494Pemanfaatan Konten Instagram dan Social Media Influencer dalam Meningkatkan Penjualan di Fas Cafe Surabaya
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/562
<p class="AbstractdanAbstraksi"><span lang="IN">Penelitian ini mengkaji pemanfaatan konten Instagram dan social media influencer dalam meningkatkan penjualan di Fas Cafe Surabaya. Media sosial, khususnya Instagram, telah menjadi platform penting untuk pemasaran, terutama bagi generasi milenial yang aktif menggunakan media ini. Studi ini menggunakan metode kualitatif melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi pemasaran melalui konten visual yang konsisten dan kolaborasi dengan influencer efektif dalam meningkatkan kesadaran merek dan penjualan. Konten Instagram yang relevan dengan target audiens, serta kerjasama dengan influencer yang memiliki pengikut sesuai dengan demografi target, terbukti meningkatkan interaksi dan jumlah kunjungan. Penelitian ini menyoroti pentingnya digital marketing melalui media sosial sebagai strategi promosi yang potensial untuk meningkatkan kinerja pemasaran Fas Cafe</span></p>Siska Arifah Fauziah
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16214951505Urgensi Integrasi Artificial Intelligence dalam Meningkatkan Adaptabilitas dan Kinerja Bisnis di Era Digital
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/763
<p>Perkembangan teknologi telah banyak merubah pola bisnis, kehadiran teknologi dinilai menjadi faktor yang mendorong dan meningkatkan kinerja dan produktivitas usaha secara efisiensi dan efektif. Kecerdasan buatan sebagai salah satu bentuk inovasi teknologi menjadi solusi untuk mempercepat transformasi digital bisnis, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis urgensi kecerdasan digital untuk segera diimplementasikan dan apa yang melatarbelakangi bisnis untuk segera beradaptasi dengan perkembangan teknologi. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi literatur dengan menggunakan penelitian dan data empiris sebagai sumber data utama, analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode berpikir deduktif untuk mengekstrak informasi penting dan relevan dari keseluruhan artikel yang digunakan sebagai sumber data. Hasil penelitian ini menunjukkan integrasi kecerdasan buatan mendorong efisiensi operasional, inovasi model bisnis dan daya saing usaha yang terutama sangat mendukung perkembangan dan transformasi digital Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM). Teknologi terbukti mampu meningkatkan produktivitas, mempercepat pengambilan keputusan, dan mendukung adaptabilitas UMKM dengan perubahan pasar yang cepat baik di tingkat lokal maupun global.</p>Alamsyah AgitSusilawati Muharram
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14215061519Implementasi Kecerdasan Buatan untuk Personalisasi Pembelajaran di Perguruan Tinggi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/549
<p><em>Implementasi Kecerdasan Buatan (AI) pada perguruan tinggi saat ini telah menunjukkan potensi yang signifikan dalam mempersonalisasikan pengalaman belajar mahasiswa. Penelitian ini mengeksplorasi penerapan teknologi AI, termasuk pembelajaran mesin dan pemrosesan bahasa alami, untuk menciptakan sistem pembelajaran adaptif bagi mahasiswa di perguruan tinggi. Studi penelitian ini bertujuan untuk memberikan pemahaman tentang keefektivitasan personalisasi pembelajaran berbasis AI dalam meningkatkan keterlibatan mahasiswa, kinerja akademik, dan hasil belajar secara keseluruhan. Hasil dan pembahasan memberikan pemahaman kepada pembaca tentang potensi penerapan AI dalam personalisasi pembelajaran di perguruan tinggi melalui pendekatan metode campuran, yang melibatkan analisis kuantitatif data mahasiswa dan penilaian kualitatif pengalaman para pengguna, penelitian mendemonstrasikan dampak positif pembelajaran personal berbasis AI di perguruan tinggi. Dengan demikian, temuan menunjukkan bahwa AI dapat secara efektif menyesuaikan konten, kecepatan, dan metode pendidikan dengan kebutuhan individual mahasiswa, yang mengarah pada peningkatan pengalaman belajar dan hasil akademik.</em></p>Iqbal Ahmad BukhariMaulina MukaromahNorma Puspitasari
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-162024-12-16215201530Studi Penggunaan Generative AI pada Mahasiswa Baru dengan Metode UTAUT : Studi Kasus di Perguruan Tinggi
https://ojs.amikomsolo.ac.id/index.php/semnasa/article/view/657
<p><em><span style="font-weight: 400;">Beberapa tahun terakhir, perkembangan aplikasi-aplikasi generative AI sangat pesat. Berbagai aplikasi ditawarkan di berbagai situs. Awalnya aplikasi ini ditujukan untuk membantu dalam meningkatkan produktivitas dalam berbagai kegiatan. Namun pada praktiknya ada kecenderungan ketergantungan dalam penggunaannya terutama pada pengguna usia sekolah yang mempergunakan aplikasi ini secara berlebihan. Penelitian ini bertujuan untuk memahami kecenderungan penggunaan aplikasi generative AI di kalangan mahasiswa baru sebelum dan setelah mengikuti pelatihan terkait AI. Dengan menggunakan metode Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT), penelitian ini mengevaluasi persepsi mahasiswa terhadap 4 variabel yakni performance expectancy, effort expectancy, social influence, dan facilitating conditions dari Generative AI dalam lingkungan akademik. Temuan penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa merasa terbantu dalam produktivitas belajar, peningkatan pemahaman materi, dan kreativitas. Namun, ada tantangan terkait ketergantungan pada infrastruktur digital serta potensi terbentuknya kepercayaan diri semu akibat ketidakakuratan hasil generative AI. Metode yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner dengan skala Likert. Kesimpulan ini mengarahkan perlunya pelatihan yang lebih dalam untuk memaksimalkan pemanfaatan AI, disertai kewaspadaan terhadap bias data yang mungkin mempengaruhi hasil akademik. Penelitian ini dapat memberikan masukan yang berharga bagi pendidik dalam merancang program pembelajaran yang terintegrasi dengan AI.</span></em></p>David SundoroMA ChandrawanRigel Sundun TandiloloAlicia Juanita Lisal
Hak Cipta (c) 2024 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2024-12-142024-12-14215311543