Perancangan Dan Implementasi Aplikasi Board Game Edukasi “Sainstara” (Studi Kasus: SD Angkasa Lanud Adi Soemarmo)
Kata Kunci:
Game-based learning, SAINSTARA, IPAS, pembelajaran interaktif, Motivasi Belajar, aplikasi edukasi, sekolah dasarAbstrak
Pembelajaran IPAS pada siswa sekolah dasar membutuhkan media yang menarik agar siswa tetap fokus dan terlibat aktif selama proses belajar. Penelitian ini mengembangkan dan menerapkan media pembelajaran digital SAINSTARA, yaitu permainan edukatif yang memadukan unsur game dengan materi IPAS kelas IV sesuai kurikulum. Aplikasi ini diuji di SD Angkasa Lanud Adi Soemarmo melalui penyebaran kuesioner untuk mengetahui respons dan tingkat pemahaman siswa. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa SAINSTARA mendapat penilaian positif dengan rata-rata 4,50, yang menandakan permainan ini efektif meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan pemahaman siswa terhadap materi. Temuan ini menunjukkan bahwa SAINSTARA berpotensi menjadi media interaktif yang mendukung pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
