Implementasi Board Game ‘Balap Mahkota’ terhadap Motivasi Belajar dan Pemahaman Materi Bagi Siswa SD Negeri 2 Pengkol
Kata Kunci:
Board Game, Balap Mahkota, Balap Kuliner, Game EdukasiAbstrak
Media pembelajaran dapat membantu proses belajar mengajar. Memilih media pembelajaran yang tepat seperti Media Board Game memberi siswa kesempatan untuk mempelajari soal-soal melalui langkah-langkah pemecahan masalah. Peneliti memodifikasi game yang terinspirasi dari game lokal asal semarang yaitu Balap Kuliner dengan mengganti game menjadi Balap Mahkota yang dimana isi dari game ini untuk sarana edukasi pembelajaran. untuk mengembangkan dan menguji efektivitas permainan papan "Balap Mahkota" dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman materi IPS siswa kelas 6 SD Negeri 2 Pengkol. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE, yang meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi pada siswa kelas 6 sebanyak 15 subjek. Permainan ini dirancang untuk menyajikan soal-soal IPS dalam bentuk yang menarik dan interaktif, sehingga dapat memotivasi siswa dalam belajar. Menunjukkan bahwa penggunaan "Balap Mahkota" secara signifikan meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa terhadap materi IPS. Evaluasi dilakukan melalui angket yang mengindikasikan respon positif dari siswa, dengan persentase pemahaman materi yang tinggi. Selain itu, permainan ini juga dinilai mudah dipahami oleh mayoritas siswa. Dengan demikian, "Balap Mahkota" terbukti sebagai media pembelajaran yang efektif dan inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran IPS di sekolah dasar.Permainan papan "Balap Mahkota" efektif dalam meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman materi IPS siswa kelas 6 SD Negeri 2 Pengkol.
##submission.downloads##
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Prosiding Seminar Nasional Amikom Surakarta

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
